Große Erwartungen?
Natürlich ist es nicht einfach einem Spiel, das eine bazzilionen perfekte Bewertungen erhalten hat, keine großen Erwartungen entgegen zu bringen. Aber um ehrlich zu sein, war ich von Anfang an eher skeptisch, ob The Last of Us was für mich ist. Den Hauptgrund dafür sehe ich darin, dass mich das Setting der Kategorie "Postapokalypse dank Zombievirus" einfach anödet. ja, ich weiß, in den meisten Fällen geht es gar nicht um die Zombies, sondern eher um die Frage, wie sich Menschen in Extremsituationen verhalten... okay, dann ödet mich eben das an. Ich hab Darabont's Verfilmung von "The Mist" mehrfach gesehen und genossen, mehr brauch' ich davon nicht (und alles, was ich danach gesehen habe, bietet mir nichts Neues). Darüber hinaus konnte ich mich bisher noch für kein Spiel von Naughty Dog begeistern, wobei ich es zugegebenermaßen bisher nur mit Teil 1 und 2 der Uncharted Reihe probiert habe.Ich wage zu wiedersprechen |
Medienschmelze
Motion Capture, immer bessere Grafikprozessoren und schlauere Algorithmen machen es möglich: unsere Spiele sehen immer toller aus. Und viele Spielemacher scheinen das Ziel zu haben, möglichst viel vom Medium Film in das Medium Spiel zu übertragen. Digitale Charaktere sollen lebendig wirken, Mimik und Gestik haben, sich allzeit dynamisch bewegen, und dank geschliffener Drehbücher witzig und dramatisch sein, in uns Emotionen wecken, was sonst nur die besten Autoren vermögen. Ich kann nicht sagen, dass ich die Vision nicht verlockend finde. Für mich funktioniert das aber bisher eher selten. Das grundlegende Problem: Spiele sind keine Filme. Das heißt, Spiele funktionieren anders als Filme. Und auch, wenn die beiden Medien sicher einiges verbindet, sollte man die Unterschiede nicht vergessen oder zu unterdrücken versuchen. Der Erfolg von Spielen wie "The Last of Us" lässt mich mit meiner Meinung sicher etwas allein dastehen, aber das ist okay.Robbi on Rails
Was genau stört mich also bereits nach 20 Minuten "The Last of Us"? Es ist das Gefühl, auf Schienen zu sitzen und überhaupt nicht Teil der Geschichte zu sein, sondern vielmehr das Ganze von außen zu beobachten und manchmal gesagt zu bekommen: "jetzt doch bitte 'Dreieck' drücken, um die nächste Weiche zu stellen". Wobei, so richtig weichenstellen ist das bisher nicht, wenn ich durch meine Interaktion gar nicht entscheide, ob es nach links oder rechts geht, sondern nur vorwärts gehen darf.Mein bisher ärgster Gegner im Spiel |
Das Spiel hat es auch verpasst, dass ich gleich von Beginn an eine positive emotionale Verbindung zum Hauptcharakter aufbaue. Natürlich war der Prolog mitreisend inszeniert. Aber bis auf den analogen Stick, um meinen Charakter auf der Schiene vorwärts zu bewegen, gab es für mich nichts zu tun. Alles, was potentiell dazu beigetragen hätte, dass ich selbst eine emotionale Verbindung aufbaue, wurde mir in komplett geskripteten Szenen vorgekaut.
Und um ehrlich zu sein finde ich meinen Hauptcharakter aufgrund seiner bisherigen Handlungen eher unsymphatisch. Seine Tochter bleibt abends extra lange wach, um ihm noch rechtzeitig ein offensichtlich für sie ziemlich teures und wichtiges Geburtstagsgeschenk zu geben. Alles, was Mr. DaddyCool dazu zu sagen hat, ist, woher sie das Geld hätte und warum sie so spät noch auf sei. Kein "Danke". Daraufhin schaltet er den Fernseher ein und beendet das Gespräch. Als er seine Tochter dann ne halbe Stunde später ins Bett bringt, streicht er ihr liebevoll eine Haarsträhne aus dem Gesicht, macht sich aber nicht die Mühe, sie zuzudecken. Noch viel besser (lies: schlimmer) finde ich aber die Tatsache, dass er sie dann nachts, als das Chaos losbricht, offensichtlich erst mal alleine, schlafend zurücklässt. Heavy Rain hat da für mich einen viel besseren Job gemacht und mir als Spieler die notwendige Zeit gegeben, die Dynamik in der Familie, um die es dort geht, selbst zu erfahren und regelrecht mitzugestalten.
Aber eigentlich wollte ich gar nicht zu viel auf die erzählte Story einschlagen, denn wer weiß, wie sie sich noch weiter entwickelt. Mir geht es eher um die erwähnte Distanz zwischen mir als Spieler und dem tatsächlichen Spiel.
Ich möchte erforschen können, denn was bringt mir eine super-detaillierte Welt mit atemberaubender Grafik, wenn ich ständig das Gefühl habe durch mein bloßes Stöbern durch Räume den Erzählfluss zu unterbrechen und das ganze Pacing, dass die Autoren im Sinn haben zu zerbrechen. Ich habe nach 20 Minuten schon das Gefühl, enorm viel verpasst zu haben.
Ein weiterer Aspekt, den ich hier ansprechen will, ist die Direktheit, die ich verspüre, wenn ich mit dem Spiel interagiere. Anders ausgedrückt möchte ich durch meine Sinne, in erster Linie natürlich visuell, aber auch auditiv, eine Reaktion wahrnehmen, die ich ziemlich genau auf meine zuvor getätigten Eingaben zurückführen kann. Und das ist bei vielen der neueren Spielen, eben auch bei "The Last of Us", nicht so. Die Steuerung wirkt oft ganz bewusst "aufgeweicht", so dass man im Zweifel das richtige macht, anstatt zu scheitern. Aus Marketingsicht erreicht man so sicher ein größeres Publikum, verkauft mehr Spiele, und ist stinkreich, aber das ist schließlich eine Art Rant, also weiter im Text.
Lernen durch Fehler
Ein seit jeher zentrales Element in Spielen ist, den Spieler an seinen eigenen Fehlern wachsen zu lassen. Zu erleben, wie eine Entscheidung -- sei es ein gewagter Sprung über einen Abgrund, die Wahl der Ausrüstung für einen Kampf, oder die Reihenfolge, in der wir eine Welt erkunden -- sich auf eben diese Welt und unsere Figur darin auswirken und daraus zu lernen. Wer mir erzählt, jedes Level in Mega Man auf Anhieb gemeistert zu haben, den bezichtige ich der Lüge, denn es ist schlicht unmöglich. Man muss scheitern, um Fortschritt zu erfahren. Und das ist seit jeher ein Element in Spielen, das mich spielen lässt.Es handelt sich dabei aber um eine Gratwanderung. Wenn ich nämlich das Gefühl habe, ich werde vom Spiel zu Unrecht bestraft, dann frustriert das. Anders ausgedrückt muss ich als Spieler erkennen können, dass, wenn ich scheitere, es in erster Linie meine eigene Schuld war: Ich habe mich falsch verhalten, eine falsche Entscheidung getroffen, und jetzt kann ich versuchen, daraus zu lernen und es beim nächsten Anlauf besser zu machen. Aus Sicht des Game Designs sollte man dem Spieler aber nicht sofort einen Rettungsring zuwerfen, sondern, wenn überhaupt, sehr subtil Hilfestellung geben. Tolle Beispiele dafür sind Limbo und Braid (für das ich leider kein gutes Video gefunden hab), die dieses Prinzip zum Kern ihres Spiels machen und wo es auch recht deutlich herausgestellt wird, im Vergleich zu anderen Spielen. Wenn ich aber auch im Falle ungenauer oder falscher Eingaben nicht scheitern kann, führt mich das ebenso "weg vom Spiel" wie die fehlende emotionale Bindung zu den Charakteren. Es trägt also zu meinem Gefühl bei, das Spiel oder den Charakter gar nicht wirklich zu steuern, sondern eher einem unsichtbaren Medium zwischen uns grobe Anweisungen zu geben, was als nächstes passieren soll.
Was hat das nun mit meinen ersten 20 Minuten in "The Last of Us" zu tun? Nun, so ziemlich alles, denn mir wird nicht nur ständig gesagt, welchen Knopf ich wann drücken soll, sondern ich bekomme auch für alles ein kurzes Tutorial. Es ist hier ganz klar das Prinzip "Tell, don't show", anstatt andersrum. In Spielen wäre vielleicht passender "Try, fail, repeat.", aber ganz egal, wie man es nennt, man sollte versuchen, nicht den Flow zu brechen. und bei mir kam noch nicht mal Flow auf in "The Last of Us".
Ein Beispiel: Warum wird mir nicht nur durch meine Begleiterin im Spiel gesagt, dass wir ne Leiter brauchen, um weiter zu kommen und das sie hier irgendwo rumliegen muss (das wusste glaube ich sogar mein eigener Charakter zu vermelden!). Wieso weißt das Leveldesign mich dann auch noch eindeutig auf die Stelle hin, wo die Leiter liegt, und wieso bekomme ich dann noch ein kurzes Tutorial, wie ich eine Leiter benutze? Hm, vielleicht, weil ich tatsächlich zu doof dazu bin?
Der Reihe nach: Ich komme also in ein neues Gebiet und noch bevor ich mich eine Sekunde umsehen kann, poppt ein Tutorial auf, dass mir erklärt, wie ich Leitern und lange Bretter nutzen kann: Nämlich, um höherer Gebiete zu erreichen oder Abgründe zu überwinden.
Das war zwar noch ohne Kontext, aber kaum war das Tutorial abgeschaltet, sagt mir meine Begleiterin, dass wir eine Leiter brauchen, um weiter zu kommen. Hm, okay, ich persönlich glaube ja, dass ne Spitzbubenleiter für den in Frage kommenden Vorsprung auch funktionieren würde, aber vielleicht war das zu schwer technisch umzusetzen (war es nicht, die Spitzbubenleiter ist fester Bestandteil in "The Last of Us").
Na gut, wir brauchen ne Leiter, aber Sekunde noch: "Wieso sollte hier ne Leiter rum..." -- "It has to be somewhere around here." Okay, entschuldige den Versuch eines eigenen Gedanken... (wobei ich mir dann noch gedacht habe: "In so nem postapokalyptischen Zombieland, in dem sich jeder selbst der nächste ist und man seinen Gegenüber auch schon einfach mal abknallt, weil man gern vorbei möchte, kann man sich da wirklich darauf verlassen, dass Leitern an ihren angestammten Plätzen verbleiben?"). Egal! Wo ist die verdammte Leiter? Ich fang mal hier drüben an zu... ach, da ist sie schon. Keine fünf Meter entfernt. Auch egal. Wie man die Leiter aufhebt sagt mir das Spiel (es ist tatsächlich nach wie vor "Dreieck", der Knopf, mit dem ich bisher alles andere aufgehoben, geöffnet oder angesehen habe!) und das "How to ladder" Tutorial hatte ich ja schon bekommen noch bevor ich wusste, dass ich eine Leiter suchen muss.
Also trage ich das Dingens an die Wand, und natürlich weist mich das Spiel darauf hin, jetzt doch bitte "Dreieck" zu drücken, um die Leiter aufzustellen.
Was passiert? Der Kerl legt die Leiter auf den Boden! Okay, ich heb sie wieder auf, positioniere mich, so dass auch ja der kleine Indikator zu sehen ist, der mir sagt: "Drücke JETZT Dreieck, um die Leiter aufzustellen." Er legt sie wieder auf den Boden. Das geht dann noch so drei bis fünf mal so, bevor ich das Spiel neu lade und endlich Erfolg habe.
Sowas nervt auf vielen Ebenen. Nicht nur, dass ich das Gefühl habe, wie ein Dreijähriger behandelt zu werden, der zum ersten Mal einen Controller in der Hand hält (das Spiel ist für Erwachsene und richtet sich sicher nicht an Casual Gamer). Die unfreiwillige Komik, die eine solche Szene vermittelt (man versucht vergeblich seine Figur dazu zu bringen, das einzig Sinnvolle in einer Situation zu tun und sieht dabei seine virtuelle Begleiterin, die sonst um keinen "toughen" Spruch verlegen ist und Männer reihenweise abknallt, wie eine leere Hülle daneben stehen, wie soll da Dramatik erzeugt werden?
"Töte ihn He-Man, töte ihn"
Eine der ersten Szenen, in denen dann so etwas wie eine tatsächliche Entscheidung getroffen werden konnte, gestaltet sich dann kurz darauf wie folgt: Man bewegt sich durch eine düstere Ruine eines Hauses, bewaffnet mit Taschenlampe und Atemschutzmaske, denn alles ist voller gefährlicher Sporen, die einen zum Zombie werden lassen.Man wartet förmlich darauf, jeden Moment darauf, angefallen zu werden, doch man findet einen Menschen, eingeklemmt unter Trümmern, zu Tode verängstigt, der einem sofort sagt, dass seine Beine quasi Matsch sind. Natürlich bittet er um Hilfe, aber unsere burschikose Begleiterin weist uns an, ihn abzuknallen. Zu diesem Zeitpunkt hat man im Spiel noch keinen Schuss abgegeben (zumindest der Spieler nicht, der Hauptcharakter schon). Das Spiel stellt dich hier also nicht wirklich vor eine Wahl. Man sieht den Text: "Drücke L1 um zu zielen und R1 um zu feuern." Wie bitte? Wieso kann ich ihm nicht helfen? Der Aktenschrank auf seinen Beinen sieht nicht sooo schwer aus, ich könnte den vielleicht anheben! Ich hab außerdem Verbandszeug dabei... Aber das Spiel lässt das nicht zu. Unsere Kollegin steht nur doof daneben und scheint nichts anderes zu kennen, als Männer abzuknallen. Hm. Immerhin MUSS man den Kerl nicht abknallen, man kann auch einfach weiter gehen. Aber das fühlt sich auch nicht richtig an. Ich verstehe ja, dass mir Spiel eine Szene geben will, bevor ich in einen tatsächlichen Shoot-out komme, um mit der Steuerung klar zu kommen. Aber wieso muss es eine moralisch zumindest zweifelhafte Situation sein. Jaja, das Spiel will mir direkt vermitteln, dass ich in einer Welt ohne Aussicht auf Besserung lebe und alles düster und tragisch ist. Aber muss ich deswegen gegen meinen Willen handeln und anfangen, meinen Ingame-Charakter zu hassen? Ich weiß nicht...
WHAAAAA!!!
Irgendwann begegnet man dann auch den ersten "Zombies", und es soll sich natürlich gegruselt werden. Wenn man aber drei Zombies im ersten Anlauf abmurkst und zwar ohne Waffe, sondern einfach nur durch Kaputthauen und -treten, dann hält sich meine Furcht in Grenzen. Natürlich ekelt es mich zu sehen, wie menschengleiche Wesen über ner Leiche sitzen und sich am offenen Torso laben, aber wenn ich einfach hin latschen kann, dreimal "Viereck" (JAHA, nicht Dreieck) drücken muss um denen das Hirn aus dem hässlichen Schädel zu quetschen, dann fürchte ich mich nicht. Überhaupt nicht. Ich komm mir vor wie Rambo auf Steroiden und bin angewidert von der expliziten Gewalt.Vor wem hättet ihr am meisten Angst? |
Okay, ich will nicht lügen: Ich werde sicher noch weiter spielen. Aber das bisherige lässt mich doch sehr sehr stark daran zweifeln, wie ein solches Spiel, egal wie gut es noch wird, so viele perfekte Bewertungen erhalten konnte. Denn bisher finde ich es ziemlich arm.
Endlich mal ein Beitrag, zu dem ich auch die Sau rauslassen kann, denn wie der Zufall so will, habe ich ebenfalls vergangene Woche mit diesem Spiel begonnen. Und ich kann deine Einschätzung teilen. Jedenfalls 5% davon. ;) Lass mich versuchen, deine einzelnen Argumente zu unterstreichen oder - vermutlich weitaus häufiger - zu entkräften.
AntwortenLöschenGroße Erwartungen - die habe/hatte auch ich bezüglich The Last Of Us, hauptsächlich aus dem Grund, weil die voran gegangenen 3 Naughty Dog Titel dieser Konsolengeneration meine drei Lieblingstitel dieser Konsolengeneration sind. Und um's vorweg zu nehmen - auch meine Meinung war während der ersten zwanzig Minuten etwas gedämpft. Ich habe das Spiel nach den ersten beiden Kapiteln, die - wie du bereits richtig bemerkt hast - mehr als Tutorial durchgehen, nochmals neu begonnen. Und zwar aus dem Grund, weil ich wie du das Gefühl hatte, die ganze Zeit wichtiges zu verpassen! Ich hatte nämlich Probleme mit der Vertonung.
Du hast da vermutlich weitaus weniger Probleme, schon alleine, weil du ja mittlerweile im Alltag sprachlich auf die Englischschiene gewechselt bist, aber mir war zu Beginn die Abmischung aus Stimmen, Effektsounds und Musikuntermalung zu verzwirbelt. Das sorgt natürlich für eine tolle Atmosphäre, gerade mit einer entsprechenden Anlage im Zimmer, aber der ein oder andere Satz ging für mich auf Grund dessen im Geschrei der OnScreen-Charaktere oder in einer rummsigen Explosion unter, da half auch das Einblenden von Subtitles nicht, weil die dummerweise jeden Dialog anzeigen, der im Umkreis von ungefähr 500 Metern passiert. So schnell mitlesen und die Texte dann auch noch den Charakteren zuordnen, während man versuchen muss, dem Spielablauf zu folgen - das kann kein Mensch.
Deshalb habe ich das Spiel nochmals neu angefangen und dabei die Audioeinstellungen angepasst, so dass die Stimmen nun ganz minimal lauter eingestellt sind als die Umgebungs- und Effektgeräusche. Schon verstehe ich die Dialoge und mein Problem ist gelöst. An der Glaubwürdigkeit der Spielwelt rüttelt meine Anpassung jedenfalls nicht.
Mittlerweile bin ich in Kapitel 17 und die Inszenierung sowie das Verhältnis der Charaktere zueinander haben mich gepackt - und zwar nicht erst seit kurzem! Ich würde dir wirklich raten, das Spiel nicht vorschnell ins Regal zurückzustellen, aber andererseits findest du offensichtlich auch Uncharted 2 doof, du Dödel. :P (Fortsetzung folgt ...)
(Fortsetzung) ... Ich weiß, so ein Rant hat schon was Befreiendes, vor allem, wenn man von einem Spiel etwas anderes erwartet, als es einem schlussendlich bietet. Oder wenn einem alle Welt suggeriert etwas vollkommen Phantastisches zu bekommen, was man dann erstmal nicht bekommt. Ähnlich ging es mir mit Darksiders 1, das ich damals angeödet nach dem stinklangweiligen Einstieg auf technischem Steinzeitniveau für lange Zeit zur Seite gelegt hatte. Mit einer offeneren Einstellung habe ich mich dann Jahre später nochmals durch den Einstieg gequält und wurde mit einem phantastischen Dungeon-Adventure nach bester Zelda-Art belohnt, das ab dem Ende des Einstiegs bis zum Endkampf großen, großen Spaß gemacht hat.
AntwortenLöschenEin gänzlich anderer Fall war Arkham City. Arkham Asylum habe ich noch an fast einem Stück verschlungen. Die Idee, die Irrenanstalts-Insel als Schauplatz zu nehmen hat einem das Gelände in einer angenehmen Größe präsentiert und die Spielmechanik á la Metroid hat dafür gesorgt, dass man zu jeder Zeit etwas neues entdecken konnte. Arkham City war dann für mich nach der Abkehr von dieser Formel ein Schuss in den Ofen für den ich die absurd hohen Wertungen bis heute nicht nachvollziehen kann. Open World funktioniert in so einem Batman Spiel einfach nicht. Ich soll als dunkler Ritter den verrückten TwoFace/Pinguin/Joker/Mr.Freeze aufhalten, die Stadt ins Verderben zu stürzen und schwinge mich dafür todesmutig mit großer Eile von einem Wolkenkratzer, um - MOMENT, da klingelt ein Münztelefon - ich geh mal ran, könnte ja eine neue Spur sein, die mich in einer belanglosen Sidequest um einen B-Class Bösewicht, den keiner außer absoluten Comic-Nerds kennt, weiterbringt. TwoFace/Pinguin/Joker/Mr.Freeze warten bestimmt mit ihrem verrückten Plan auf mich [...]. Um so einen Scheiß kümmert sich Batman nicht, wenn ein Superbösewicht gerade dabei ist, Gotham auszurotten! Aus diesem und vielen anderen Gründen ist Teil eins in absolut jedem noch so kleinen Belang dem Zweier überlegen. Von dem war ich so enttäuscht, dass ich Arkham Origins bislang erst gar nicht beachtet hab.
Ein aktuelleres Beispiel für mich ist Castlevania - Lords Of Shadow. Das hab ich mir mal gebraucht für 18 Euro geholt und bislang habe ich keinen dieser 18 Euros in Formen von Spielspaß wieder zurückbekommen. Mehrere, im einzelnen gesehen vielleicht kleinere, Designschnitzer (allen voran die beschissene statische Kamera) vermiesen mir - vermutlich so ähnlich wie in deinem Fall bei The Last Of Us - das Spiel von Minute zu Minute mehr, dabei mag ich im Gegensatz zu dir ja immerhin das Artdesign und das Setting. Ich hab dem Spiel nun zwei mal 3-4 Stunden Zeit gegeben (und ich finde, das ist normalerweise mehr als genug), mich zu überzeugen, aber beide Male musste ich feststellen, wie ich mehr und mehr auf Fehler oder spielerische Unzulänglichkeiten geachtet hab, als auf den Spielinhalt an sich. Ich könnte über dieses Spiel vermutlich einen ähnlichen Beitrag schreiben wie du, aber ich wollte ja zu deinen Kritikpunkten an The Last Of Us Stellung nehmen, von daher Enstschuldigung für den kleinen Exkurs. (Fortsetzung folgt ...)
(Fortsetung) ... Kommen wir lieber zu den einzelnen Punkten, die du in deiner Schimpftirade als Beispiele angesprochen hast. Da wären wir schon beim Setting - postapokalyptisch mit zombifizierten Ex-Menschen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich dir in Teilen Recht gebe, dass das mittlerweile schon ein etwas verbauchtes Spielszenario darstellt - in welchem anderen Titel hat man denn aber schonmal so eine detaillierte und sich echt anfühlende Postapokalypsen-Spielwelt gesehen? Der einzige Kritikpunkt, den ich da habe ist, dass das alles schon etwas ZU kaputt und überwuchert aussieht für einen Zeitraum von zwanzig Jahren. Dass dir das Setting aber so ganz und gar auf den Senkel geht, ist natürlich schonmal ein arger Dämpfer, der dir aber doch vor dem Spielstart bewusst gewesen sein muss, nicht wahr? Vor dem Spiel das gesamte inhaltliche Konzept als uninteressant abzutun ist schonmal eine ungünstige Grundlage für spannende und/oder unterhaltsame 20 Spielstunden, ob nun zu recht oder zu unrecht. Für diese Herangehensweise kann das Spiel leider nichts - gute Absichten hin oder her.
AntwortenLöschenWofür man das Spiel ebenfalls auch höchstens im Ansatz beschuldigen kann, ist die Sympathie zu seinen Figuren, denn Sympathie ist ja bekannterweise ein ziemlich subjektives Phänomen. So gesehen ist es natürlich schade, wenn man widerwillig eine Figur steuern und durch brenzlige Situationen lenken soll, während man im Hinterkopf vielleicht froh wär, wenn er eher früh als spät den Löffel abgäbe. Ich jedenfalls fand die Idee eigentlich sehr intelligent von einem Storytelling-Standpunkt her, den Spieler zu Beginn des Spiels die Tochter steuern zu lassen - auch um einen "neutraleren" Blick auf die restlichen Figuren zu bekommen, wie z.B. eben auch Joel, der Vater, den Hauptcharakter des restlichen Spiels. Die situative Spannung hat sich jedenfalls bei mir schnell aufgebaut. Dass der Vater nicht in der Wohnung ist, während die Tochter aufwacht, hat mir dafür im Gegensatz zu dir bislang keine Stirnrunzeln bereitet. Wo soll er denn sein? Stolz wachend im Kinderzimmer? Auf dem Scheißhaus? Bei der Zubereitung von Kässpätzle in der Küche? Die einzig logische Antwort, die ich sonst hätte wäre: Im Bett, schlafend. Da finde ich es doch nicht minder logisch, dass er - da anzunehmen ist, dass er vor dieser schicksalshaften Nacht auch noch nichts Großartiges über eine akute, zombifizierende Pilz-Pandemie wusste - bei entsprechenden Vorkommnissen im Vorgarten auf die Veranda herausging, um nach dem Rechten zu sehen. Schließlich kommt er auch von da direkt wieder rein, sobald man als Tochter das Erdgeschoss, bzw. das Arbeitszimmer betritt. Weit weg gewesen sein kann er also nicht, was meiner Meinung nach das Argument des verantwortungslosen Honks erstmal entkräftet. Und wie er nach der Geschenkübergabe reagiert finde ich persönlich auch ganz natürlich. Mir hätte es vielmehr missfallen, wenn er nach dem offensichtlich ellenlangen Arbeitstag noch eine schnulzige Kitschszene aufs Parkett gelegt hätte, um mit einer Träne im Knopfloch seiner Tochter die lebenslange Treue zu schwören. Dass er als Papa der Tochter gegenüber wohl irgendwas richtig machen muss, hat mir anschließend die schöne Formulierung der Glückwunschkarte gezeigt, die die Tochter in ihrem Zimmer vergessen hat (falls du's verpasst hast - am Schreibtisch "Dreieck" drücken ;) ). Das das daraufhin hereinbrechende Chaos den Spieler größtenteils auf eine Schiene schickt finde ich verschmerzlich. Da ist es mir lieber, wenn ich den Terror skriptbasiert aber dafür eindrücklich inszeniert bekomme, wie dass ich mich schon ohne genaue Kenntnis der Steuerung und der Trägheit der Figuren gleich gegen die Apokalypse persönlich wehren und dann durch "Zufall" den von der Geschichte beabsichtigten Schicksalsschlag einstecken muss. (Fortsetzung folgt ...)
(Fortsetzung) ... Als weiteres Beispiel hast du dich über den ersten Schusswaffengebrauch mokiert. Joel soll einen Sicherheitsmann erschießen, der offensichtlich schwer verletzt in einem pilzverseuchten Gewölbe eingeklemmt ist. Ich könnte mich täuschen, aber für mich hat der Kerl auf dem letzten Loch gekeucht - und das in einer dicken Wolke der infektiösen Pils-Sporen! Ich konnte mich rein logisch hinter den Hauptcharakter stellen und habe den Sicherheitsmann erschossen - er kommentiert die Szene auch anschließend mit einem frustrierten "poor bastard.." (jedenfalls klang es für mich nicht nach "I'm super, baby!"). Ich gehe davon aus, dass die Figuren in den letzten zwanzig Jahren noch weitaus schlimmere Situationen überstehen mussten und sich lieber in einer solch gefährlichen Umgebung von Ballast loslösen, als sich zusätzlich welchen ans Bein zu hängen, vor allem, wenn's wie in dieser Szene keinerlei Zweck mehr hat - weitere Spielszenen werden dir in Zukunft diesen Eindruck wiederholt nahebringen. Die selbe Gesinnung scheint übrigens auch die "männermordende Schlampe", die eigentlich Tess heißt, zu teilen. Ich will nicht lügen - mir ist sie auch sehr unsympathisch, aber sie überlebt ganz gut mit ihrer Arschloch-Einstellung und das hab ich im Spiel auch vor. Dass das moralisch verwerflich ist will ich ja gar nicht anfechten. Und dass das Spiel einen absichtlich in moralische Grauzonen schickt, um einem die knallharte Endzeit-Realität um die Ohren zu hauen ist für mich auch nur ein Aspekt. Mir selbst geht es bei solchen Spielen eher darum "in-character" zu bleiben. Ich finde es an Videospielen spannend, Figuren verkörpern zu können, die moralisch und impulsiv anders aufgestellt sind wie ich selbst. Ich spiele ja nicht mich selbst sondern eine fiktive Figur. Wäre Joel (das griesgrämige Raubein) im Intro mehr wie Alex (der bequeme Faulpelz) würde er völlig unwissend mit Stopelbart und Bauchansatz die Apokalypse verpassen, weil er (aus Versehen!!) spät nachts noch die Sexy-Sport-Clips eingeschaltet hat. Um dann vom ersten Pilz gefressen zu werden, der in sein Haus reintorkelt.
AntwortenLöschenAber okay, zuviel auf der Geschichte und deren Charakteren herumreiten möchte ich an dieser Stelle nicht - wir haben auch bislang zu wenig Gesprächsstoff dafür. Du hast die zweite Hälfte der Hauptdarsteller, Ellie, ja noch gar nicht kennengelernt (und ich gehe davon aus, dass du sie in den ersten Kapiteln ebenfalls nicht ausstehen können wirst). Offensichtlich scheinst du dich auch sowieso erstmal mehr an der Spielmechanik zu stören. Ganz besonders angetan hat es dir dabei offensichtlich der "Dreieck"-Knopf. :)
Dass man mit "Dreieck" so ziemlich alles macht, was nicht zur Grundsteuerung (Gehen, Laufen, Ducken, Fern- und Nahkampf) gehört, ist seit geraumer Zeit ein Trend, den ich persönlich ganz und gar nicht verkehrt finde, da es die Spielmechanik außerordentlich erweitern kann, ohne dabei die Kontrolle zu verkomplizieren. Es gibt diesbezüglich ein Spiel, das wir beide - du und ich - überaus toll finden, welches mir diesen Sachverhalt zum ersten Mal so richtig auf die Nase gebunden hat. In diesem Spiel hat mir eine besoffene Vogelscheuche namens Birdy die folgende Weisheit mit auf den Weg gegeben, die das ganze Prinzip plain and simple auf den Punkt bringt: "Context-sensitive means sensitive to context." Der Knopf tut das, was er in der jeweiligen Situation tun soll, bzw. kann, nicht mehr aber auch nicht weniger. Praktischer geht's fast kaum. Ein negativer Aspekt daran erschließt sich mir jetzt nicht so ganz. (Fortsetzung folgt ...)
(Fortsetzung) ... Man könnte dabei natürlich kritisieren, dass das Spiel einen dann aber zu arg bemuttert. Wieso brauche ich denn für jede Aktion ein Tutorial oder eine Einblendung, einen Hint oder einen Button-Tip, wenn ich doch sowieso nahezu 100 Prozent aller Aktionen mit "Dreieck" auslöse? Das Argument, dass nicht jeder Spieler so geübt ist wie wir zwei, ist bei einem erwachsenen Titel wie The Last Of us wirklich unangebracht, da hast du recht - aber andererseits gibt es auch jede Menge Mongos auf der Welt. Wenn diese die Einblendung brauchen, was sie mit einer Leiter anzustellen haben, dann Bitteschön (entgegen deiner Beschreibung ist bei mir das Leiter-Tutorial übrigens in dem Moment aufgepoppt, als ich die Leiter in die Hand genommen habe - keine Sekunde vorher, und zwar bei beiden Durchläufen).
AntwortenLöschenAn diesem Punkt kommt aber das wirklich bahnbrechende Argument ins Spiel, mit dem ich deinem gesamten Rant über diese Spielsituation die Luft aus den Segeln nehmen kann. Du moserst, dass du als Spieler an jeder Stelle aus der Spielerfahrung gerissen wirst, weil du mit Einblendungen zugespammt wirst, obwohl du lieber ausschließlich die vorhandenen akkustischen Hinweise der Charaktere nutzen würdest? Ja warum um Himmels Willen machst du es dann nicht wie ich mit meinem Dialog-Verständnis Problem?! Falls es dir noch nicht aufgefallen ist - The Last Of Us lässt dich im Optionsmenü sämtliche Hinweise, Button-Tips, Tutorials, Hints und sonstiges (sogar den Lausch-Modus!) ausschalten. Tutto-kompletti. Na, meine Herren - ist das nischts? :)
Allerdings bekommst du dann natürlich auch keinen Hinweis mehr, wie du die Leiter an die Wand zu stellen hast, wobei das offensichtlich auch mit Einblendung nicht so ganz funktioniert hat. Ich gebe zu, dass mir das beim ersten Versuch auch passiert ist. Ich hab die Leiter augehoben, bin Richtung Wand gelaufen und hab "Dreieck" gedrückt. Kontext-sensitiv, wie der Button nun mal ist, hat meine Figur die Leiter auf den Boden gelegt. Das war schon etwas komisch, aber ich hab eingesehen, dass ich eben nicht an der Wand, sondern einen guten Meter davon entfernt stand. Deshalb habe ich die Leiter aufgehoben und einen Schritt weiter zur Mauer an eben jener blitzsauber abgestellt. Es ist ja möglich, dass dir da ein kleiner Bug einen Streich gespielt hat, da es dann offensichtlich nach dem neuen Laden schneller geklappt hat. Aber sich aufzuregen, dass das Spiel nicht erkennt, dass du die Leiter an der Wand abstellen möchtest, obwohl du nicht exakt an der Wand stehst, widerspricht ein wenig einem deiner anderen Argumente, dass die Steuerung des Spiels "aufgeweicht" sei, wodurch mögliche kleine Bedienungsungenauigkeiten vom Spiel korrigiert würden.
Versteh mich nicht falsch - das Spiel ist in mehreren Belangen nicht perfekt. Die Feind- und Mitstreiter-KI hat gelegentliche Aussetzer und beim Nahkampf ist es mir ein paar wenige Male passiert, dass ich mit meiner Dachlatte durch ein Gegnermodell geschlagen habe, ohne Schaden zu machen. Aber mir fallen diese Mängel eher deshalb auf, weil sie die ansonsten makellose Fassade der Spielwelt spontan unterbrechen (aber im Übrigen auch genauso schnell wieder verschwinden und verdrängt werden). (Fortsetzung folgt ...)
(Fortsetzung) ... Was ist dir noch sauer aufgestoßen? Ich muss kurz nachles.. - Ah ja! Die Gewaltdarstellung. Also ich weiß ja nicht, mit welcher Ausrüstung du auf die ersten drei Pilzzombies getroffen bist, aber bei mir sind keine Gedärme durch die Gegend geflogen und Hirn habe ich da auch keins aus Köpfen quetschen können. Ich habe den einen erwürgt und den zweiten mit meiner Pistole zwei Schüsse in die Brust verpasst. Den letzten hat Tess erstochen, bevor er mich angreifen konnte. Das mag alles explizit dargestellt gewesen sein, aber nicht so over-the-top, als wäre es ein Mortal Kombat oder Gears Of War. Ich vertrete die Meinung, dass die Gewaltdarstellung im Spiel genau das richtige Maß trifft, um die Verrohung und den Überlebenskampf, den die Story beschreibt zu unterstreichen. Sie dient der Story zum Selbstzweck aber nie der Gewalt an sich. Und dass Zombies Menschen aufessen - das schockiert dich doch jetzt nun nicht wirklich? Zombies sind ein fester Bestandteil der heutigen Popkultur und vor allem ist von ihnen bekannt, dass sie (a) eigentlich tot sind und (b) sich alles hinter die Kiemen schieben, was lebt. Vor allem Menschenfleisch. Ich kann dem Spiel nur zugutehalten, dass solche Szenen eben NICHT wie in billigen Horrorstreifen in Großaufnahme gezeigt werden. Du siehst in deiner beschriebenen Szene zu keiner Zeit im Detail, wie die beiden Pilzköpfe die Leiche essen. Du siehst entweder nur die Silhouetten im Lausch-Modus, oder du traust dich näher ran mit der Taschenlampe. Aber selbst wenn du das tust, beugen sich die beiden so weit über den Körper, dass du außer knuspern quasi nichts mitbekommst. Die wahre Explizität findet höchstens im Gehör aber nicht vor den Augen statt, aber ich glaube, das ist dir schon bewusst. Das Argument ist jedenfalls etwas fragwürdig von jemandem, der mit großer Begeisterung die uncut Version von Resident Evil 4 durchgespielt hat. Die dortige Gewaltdarstellung ist meines Erachtens um ein vielfaches höher als in The Last Of Us.
AntwortenLöschenZugute halten kann ich dir, dass mir die ersten drei Pilz-Zombies auch keine Angst eingeflößt haben. Nicht mal erschreckt haben sie mich. Ich würde dich allerdings bitten, das ganze ehrlich nochmals anzusprechen, wenn du im weiteren Spielverlauf weiteren Pilz-Heinis begegnet bist. Ich habe 15-16 Kapitel ohne große Angst (aber mit mittlerweile mehr Respekt, weil deutlich gefährlichere Pilz-Zombietypen dazu kommen) gespielt, und trotzdem hab ich mir in einem dunklen, überfluteten Hotelkeller mal vor Spannung so r~ichtig in de' Botze' jeschisse, wie der Vadd'r so schön zu sagen pflegt. Mag aber jedem vermutlich etwas anders gehen.
Ich jedenfalls bin mittlerweile sehr überzeugt vom Spiel und sehr gespannt, in welche Situationen und Orte es Joel und Ellie noch so verschlägt und wie sich ihre Zweckgemeinschaft weiter in eine tiefe Vater-Tochter-Beziehung verwandelt (ich denke, über die emotionalen Hintergründe verrate ich nicht zuviel - du hast das Intro ja gespielt). Ich hab schon jetzt ein bisschen Bammel vor dem Finale, weil ich irgendwie kein HappyEnd erwarte - das gibt es schon bei Zombie-Filmen nie, wieso sollte es hier anders sein? Ich werd mich allerdings reinhängen, damit es überhaupt eins geben kann, weil mich die Charaktere mittlerweile überzeugt haben. Vielleicht klappt das bei dir ja auch noch und dauert nur länger. :)
Ich stimme übrigens mit dir überein, wenn du behauptest, dass Spiele grundlegend anders funktionieren wie Filme. Warum es allerdings nicht funktionieren oder flasch sein soll, Spiele filmreif zu inszenieren, ist mir noch nicht ganz klar - vor allem, wenn man an anderer Stelle Heavy Rain (welches mir auch gut gefällt) als positives Beispiel nennt. Das ist doch eine gute Grundlage für eine weitere Diskussion. :)
Zum Abschluss: Ist diese 4096-Zeichen-Kommentarfunktion scheiße, oder ist sie scheiße?!
Ich versuch's kurz zu halten:
AntwortenLöschenSETTING: Klar war mir das von Anfang an bewußt, ich habe nie was anderes behauptet (im Gegenteil!) und natürlich kann "das Spiel" was für das Setting, wer denn sonst. Es als nicht innovativ (öde) zu bezeichnen, ist nicht subjektiv und daher ein valider Kritikpunkt.
Was bringt Detailreichtum, wenn ich mit 98% der Dinge nicht interagieren kann. Im Zentrum von Videospielen steht Interaktion. Wenn Du einem Spiel das wegnimmst, ist es kein Spiel mehr.
CHARAKTERE: Natürlich kann das SPiel was dafür, wie die Figuren rüber kommen. Du verstehst meinen Punkt nicht. Wenn ich einen Film gucke und nen Charakter kacke finde, dann ist das halt so, weil der Charakter so geschrieben ist. Ein Spiel ist aber eben kein Film. Bis zu einem gewissen Grad sind Charaktere und deren Charakter natürlich immer fest vorgegeben, aber als Game Designer habe ich viele viele Möglichkeiten, dass der Spieler seinen eigenen Touch hinzufügen kann. Dabei muss es garnicht immer Interaktion und die Möglichkeit sein, einen Charakter nach meinen Vorstellungen zu formen. Schau Dir doch an, wie viel Zeit sich Heavy Rain am Anfang nimmt, dass man den Hauptcharakter kennen lernt. Man hilft seiner Frau die Einkäufe reinzutragen. Oder eben nicht. Man deckt den Geburtstagstisch, oder spielt mit dem ferngesteuerten Auto seines Sohnes. Man spielt Schwertkampf mit seinem Sohn im Garten und lässt ihn gewinnen, oder eben nicht. Nichts davon hat Auswirkung auf die Story, aber man kann sich viel besser mit dem Charakter identifizieren. Und im Fall von The Last of Us zu sagen: da kann das Spiel doch aber nichts dafür, dass Du den Charakter nicht magst, ist schlicht falsch.
Wenn ich nachts mitbekomme, dass eine Zombieinvasion am Start ist, oder das draußen irgendwie die Hölle los zu sein scheint, dann lass ich meine Tochter nicht erst mal alleine im Bett liegen (er hatte im Schlafzimmer den Fernseher laufen und da flimmerten schon Berichte über die Situation. Und warum erlaubt mir das Spiel nicht, genau diese Entscheidung zu treffen. Ich SPIELE den Vater und sehe in den Nachrichten: "Okay, die Kacke ist am Dampfen." Jetzt kann ich mich entscheiden, entweder meine Tochter zu wecken und mit ihr zu fliehen, oder erst mal nach dem rechten zu sehen. Egal wie ich mich entscheide, das Spiel kann auf die gleiche Art weiter gehen. Aber wenigstens hab ich den Charakter nach meinen Maßstäben geformt.
... ich könnte jetzt noch weiter darüber diskutieren, ob die Reaktionen des Vaters realistisch, sympathisch, oder sonst was sind, aber darum geht es nicht, denn natürlich ist das SUBJEKTIV. Auf die ganzen unnötigen suggestiven/polemischen Bemerkungen geh ich jetzt mal nicht ein.
AntwortenLöschenObjektiv wäre es einfach ein besseres SPIEL, wenn ich als Spieler entscheiden könnte, ob ich "Danke" sage, sie ins Bett schickte, oder den Fernseher anmache und sie ignoriere. Darum geht es.
Die Glückwunschkarte hab ich tatsächlich verpasst. Auh hier stellt sich mir die Frage, wie man als Game Designer dann aber eine solche Entscheidung treffen kann. "Nur wer, nachdem er als kleines verängstigtes Mädchen nachts von einer Explosion aufgweckt wird und daraufhin seine eigene Schreibtischschublade untersucht, soll über die durchaus enge Beziehung zwischen Vater und Tochter informiert werden."
Btw. ich scheine auch verpasst zu haben, dass er nen langen Arbeitstag hatte. Er kommt spät nach Hause, sie fragt: "Fun day at work, huh?" woraufhin er nicht mal antwortet. Kann auch sein dass er grad aus dem Gym kommt, oder noch mit Freunden einen heben war.
Man kann auch einen andere Figur verkörpern ohne gleich jeglichen moralischen bedenken über Bord werfen zu müssen. Aber auch hier argumentierst Du an meinem Punkt vorbei, denn hier mag es der eine Spieler so, der andere so. Den Punkt, den ich mache (durch meinen ganzen Artikel hindurch), ist, dass ein Spiel, dass als "Citizen Kane der Spiele" bezeichnet wird, einfach mehr bieten muss. Ich sage ja nicht, dass es schlecht ist, den Spieler so enorm einzuschränken. Wenn das vielen Leuten gefällt, okay. Aber ich kann nicht verstehen, wie dieses Spiel so ausnahmslos PERFEKT wahrgenommen wird. Aus der Perspektive von Game Design 101 macht es einfach unglaublich viele Dinge falsch. Und dabei geht es nicht um subjektive Einschätzungen.
Auch beim kontekt-sesitiven Knopf verfehlst Du völlig meinen Punkt. Ich hab nichts gegen die Tatsache, dass es einen "Basis-Interaktions" Button gibt. Das ist Standard. Aber ich musste ja irgendwie beschreiben, dass mir das Spiel selbst nach dem 100sten Mal nicht zutraut, dass ich mich daran erinnere, dass es sich um den Dreieck-Knopf handelt, sondern es mir bei den wenigen Dingen, mit denen ich interagieren kann, auch noch mitten ins Gesicht "brüllt". Die Leiter Szene ist einfach ein Paradebeispiel: Erst das Tutorial (ich weiß jetzt, wie man eine Leiter benutzt), dann der Dialog mit "Tess" (wir brauchen ne Leiter), dann finde ich die Leiter und mir wird gesagt: Falls Du es nicht weißt, Du kannst mit ihr interagieren (weißes Kreissymbol), und wir sagen Dir auch punktgenau, ab wann deine Arme lang genug sind, die Leiter zu greifen (dann erscheint das Dreiecksymbol). Da fühl ich mich einfach veralbert und habe nicht das Gefühl ein Spiel zu spielen, das M-rated ist und versucht, mit diesem Interaktionskonzept eine Zielgruppe anzusprechen, die gleichzeitig in der Lage sein soll, eine tief emotionale Geschichte jenseits unser täglichen Moralvorstellungen zu begreifen.
Ich stand einen Meter weg und es wurde eingeblendet, "jetzt Dreieck drücken um die Leiter aufzustellen". Und es wiederspricht nicht meinem Argument der schwammigen Steuerung, wenn ich mich für eine Aktion wie das Leiter aufstellen millimetergenau an der richtigen Stelle befinden muss, damit es funktioniert. Ich fordere ja nicht, dass die Steuerung so bescheuert sein soll, dass man eine solche Aktion nur genau an einer Position ausführen kann (wo bitte erschließt Du Dir diese Information?). Beim einen handelt es sich um die Steuerung meines Charakters, beim anderen handelt es sich darum, wie groß die Zone gewählt ist, in der ich ein vorgescriptetes Event auslösen kann. Das sind zwei unterschiedliche Dinge.
AntwortenLöschenDas ich die tutorials ausschalten kann war mir nicht bewußt und ich wollte einfach nur ein bisschen spielen. Es ist gut zu wissen, dass das geht.
Zur Gewalt: Ich bin an die beiden rangeschlichen und habe das Blut aus der Leiche spritzen sehen. Ich hab den erten des Duos gepackt (ein Knopfdurck) und weil mich der zweite angefallen hat hab ich Viereck gedrückt und entweder den ersten oder den zweiten auf den Boden geworfen und den Kopf mit nem kräftigen Tritt zermatscht. Dabei kam auch HIrn raus. Und das ich das dann später per Zufall (weil man ja nur Viereck drückt und nicht weiß, was passiert) auch bei normalen Menschen mache, also einfach von hinten anschleiche und das Hirn aus dem Schädel trete, ist für mich keinesfalls Mittel zum Zweck, um die Verrohung der Gesellschaft darzustellen. Das geht auch anders, subtiler.
In resident Evil 4 kann ich mich nicht erinnern, auch nur einen gesunden Menschen gekillt zu haben. Und meines erachtens ist die Gewaltdarstellung dort keinesfalls extremer. Liegt aber vielleicht daran, dass sie nicht gegen Menschen gerichtet ist und jederzeit dem eigenen überleben dient. In The Last of Us verteilt Tess auch Kopfschüsse an Leute, die sie einfach doof findet und verlangt von mir, einen sterbenden, der zumindest nachdem, was ich verstehen konnte, mich anfleht, ihm zu helfen, nen Kopfschuss zu erteilen. Das sind für mich einfach zwei paar Schuhe.
Heavy Rain betrachte ich nicht als Spiel, sondern als interaktiven Film. Und das will es auch sein. The Last of Us will ein Spiel sein, geht aber nicht mal ansatzweise als interaktiver Film durch, weil ich das Interaktionsdesign in allen Belangen bisher misslungen finde. Es ist okay, aber von einem perfekten Spiel zu sprechen (was eben so viele tun), erschließt sich mir nicht.
Und noch ein Nachtrag zu deinem Arkham City Argument. Du sagst, "Batman macht sowas nicht" und meinst damit, dass er sich, während er versucht, den Joker, TwoFace und Mr. Freeze aufzuhalten, von einem klingelten Münztelefon ablenken lässt und einem No-Name Gangster hinterher rennt: Das ist doch GENAU DER PUNKT. Wenn Du das im Spiel nicht machen willst, weil Du der Meinung bist, Batman macht sowas nicht, dann tu es nicht! Das Spiel zwingt doch nicht dazu. Außer es heißt "The last of Us". Wenn da das Telefon klingelt, bin ich mir sicher, das ein geskriptetes Event kommt und ich däumchedrehend nen Filmchen anschauen MUSS, egal, ob ich lieber weiter rennen würde. Ich versteh da deine Argumentation wirklich nicht.
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