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Sonntag, 11. Mai 2014

Kann es sein, dass...



...ich schon ewig hier keinen Artikel mehr geschrieben habe?
...ich deshalb ein unendlich schlechtes Gewissen habe?
...das schlechte Gewissen mir geboten hat es selbst zu bekämpfen?
...das hier mein (kläglicher!?) Versuch ist das zu tun und mein Gewissen ziemlich selbstzerstörerisch ist?
...ich ein neues Format an dieser Stelle einführen möchte?
...ich das zu meiner Hip Hop Hochphase in der JUICE (Hip Hop Magazin für alle Fachfremden) gesehen habe?
...ich das damals ziemlich gut fand und es deshalb hier auf einen Versuch ankommen lasse?
...ich jetzt einfach loslege, weil ihr euch eh nicht wehren könnt?
...das paradox war, weil ich ja eigentlich schon längst angefangen habe?
...ich trotzdem auf eure Reaktionen gespannt bin, auch wenn ich eh weitermachen werde?

..."Captain America: The Winter Soldier" viel besser ist als der erste Cap?
...Robert Redford dazu einen beachtlichen Teil beiträgt?
...der Film eigentlich ein Spionagefilm ist?


...ich verdammt nochmal endlich den neuen X-Men sehen will?
...es bald soweit ist?
Deutschlandstart: 22. Mai 2014
..."The Wire" die beste Serie ist die ich seit langem gesehen habe (und das bereits zum zweiten Mal)?


...in "I'm still here" in Joaquin Phoenix' Gesicht gekackt wird?


...es verdammt schwer zu sein scheint in Deutschland gute Serien/Filme zur produzieren?
...die auf Nummer sicher gehenden Produzenten dazu eine großen Teil dazu beitragen?
...der nächste Godzilla bombastisch wird?
...der richtige Regisseur die Chance dafür bekommen hat?


...Commando (Phantom Kommando) grottig gespielt und trotzdem saulustig ist?



...ich nie wieder meine Filmsammlung umziehen will?
...ich endlich wieder selbst einen Film machen will?
...sich schon wieder meinen schlechtes Gewissen meldet, weil Robbi aus 20 Minuten "The Last of us" einen Roman geschrieben hat und ich mit ein paar Zeilen daher komm?
...ich versucht habe durch überbordenden Bildereinsatz davon abzulenken?
...ich mich bessern will und deshalb bald wieder mehr von mir zu lesen sein wird?

 

Sonntag, 9. März 2014

The Last of Us

Mir ist bewusst, dass das, was folgt, hier eigentlich nicht hin gehört, aber aus Mangel an einem besser geeigneten Forum und aufgrund der Tatsache, dass ich hier schon lange nichts mehr geschrieben habe, folgt ein kleiner Artikel (rant-ish) zum PS3 Spiel "The Last of Us". Um genau zu sein, ein Rant über die ersten geschätzt 20 Minuten, denn weiter bin ich noch nicht. Ihr braucht also nicht mal ernsthafte Spoiler zu fürchten.

Große Erwartungen?

Natürlich ist es nicht einfach einem Spiel, das eine bazzilionen perfekte Bewertungen erhalten hat, keine großen Erwartungen entgegen zu bringen. Aber um ehrlich zu sein, war ich von Anfang an eher skeptisch, ob The Last of Us was für mich ist. Den Hauptgrund dafür sehe ich darin, dass mich das Setting der Kategorie "Postapokalypse dank Zombievirus" einfach anödet. ja, ich weiß, in den meisten Fällen geht es gar nicht um die Zombies, sondern eher um die Frage, wie sich Menschen in Extremsituationen verhalten... okay, dann ödet mich eben das an. Ich hab Darabont's Verfilmung von "The Mist" mehrfach gesehen und genossen, mehr brauch' ich davon nicht (und alles, was ich danach gesehen habe, bietet mir nichts Neues). Darüber hinaus konnte ich mich bisher noch für kein Spiel von Naughty Dog begeistern, wobei ich es zugegebenermaßen bisher nur mit Teil 1 und 2 der Uncharted Reihe probiert habe.

Ich wage zu wiedersprechen
Nichtsdestotrotz und auch weil ich mich ja immer gern eines Besseren belehren lasse: The Last of Us kam im Paket mit meiner PS3 diese Woche an und dann will es auch zumindest mal angespielt werden. Und nach gefühlten 20 Minuten im Spiel, hab ich teils gelangweilt teils genervt den Controller auf die Seite gelegt, und ne Weile nachgedacht.

Medienschmelze

Motion Capture, immer bessere Grafikprozessoren und schlauere Algorithmen machen es möglich: unsere Spiele sehen immer toller aus. Und viele Spielemacher scheinen das Ziel zu haben, möglichst viel vom Medium Film in das Medium Spiel zu übertragen. Digitale Charaktere sollen lebendig wirken, Mimik und Gestik haben, sich allzeit dynamisch bewegen, und dank geschliffener Drehbücher witzig und dramatisch sein, in uns Emotionen wecken, was sonst nur die besten Autoren vermögen. Ich kann nicht sagen, dass ich die Vision nicht verlockend finde. Für mich funktioniert das aber bisher eher selten. Das grundlegende Problem: Spiele sind keine Filme. Das heißt, Spiele funktionieren anders als Filme. Und auch, wenn die beiden Medien sicher einiges verbindet, sollte man die Unterschiede nicht vergessen oder zu unterdrücken versuchen. Der Erfolg von Spielen wie "The Last of Us" lässt mich mit meiner Meinung sicher etwas allein dastehen, aber das ist okay.

Robbi on Rails

Was genau stört mich also bereits nach 20 Minuten "The Last of Us"? Es ist das Gefühl, auf Schienen zu sitzen und überhaupt nicht Teil der Geschichte zu sein, sondern vielmehr das Ganze von außen zu beobachten und manchmal gesagt zu bekommen: "jetzt doch bitte 'Dreieck' drücken, um die nächste Weiche zu stellen". Wobei, so richtig weichenstellen ist das bisher nicht, wenn ich durch meine Interaktion gar nicht entscheide, ob es nach links oder rechts geht, sondern nur vorwärts gehen darf.

Mein bisher ärgster Gegner im Spiel

Das Spiel hat es auch verpasst, dass ich gleich von Beginn an eine positive emotionale Verbindung zum Hauptcharakter aufbaue. Natürlich war der Prolog mitreisend inszeniert. Aber bis auf den analogen Stick, um meinen Charakter auf der Schiene vorwärts zu bewegen, gab es für mich nichts zu tun. Alles, was potentiell dazu beigetragen hätte, dass ich selbst eine emotionale Verbindung aufbaue, wurde mir in komplett geskripteten Szenen vorgekaut.
Und um ehrlich zu sein finde ich meinen Hauptcharakter aufgrund seiner bisherigen Handlungen eher unsymphatisch. Seine Tochter bleibt abends extra lange wach, um ihm noch rechtzeitig ein offensichtlich für sie ziemlich teures und wichtiges Geburtstagsgeschenk zu geben. Alles, was Mr. DaddyCool dazu zu sagen hat, ist, woher sie das Geld hätte und warum sie so spät noch auf sei. Kein "Danke". Daraufhin schaltet er den Fernseher ein und beendet das Gespräch. Als er seine Tochter dann ne halbe Stunde später ins Bett bringt, streicht er ihr liebevoll eine Haarsträhne aus dem Gesicht, macht sich aber nicht die Mühe, sie zuzudecken. Noch viel besser (lies: schlimmer) finde ich aber die Tatsache, dass er sie dann nachts, als das Chaos losbricht, offensichtlich erst mal alleine, schlafend zurücklässt. Heavy Rain hat da für mich einen viel besseren Job gemacht und mir als Spieler die notwendige Zeit gegeben, die Dynamik in der Familie, um die es dort geht, selbst zu erfahren und regelrecht mitzugestalten.

Aber eigentlich wollte ich gar nicht zu viel auf die erzählte Story einschlagen, denn wer weiß, wie sie sich noch weiter entwickelt. Mir geht es eher um die erwähnte Distanz zwischen mir als Spieler und dem tatsächlichen Spiel.
Ich möchte erforschen können, denn was bringt mir eine super-detaillierte Welt mit atemberaubender Grafik, wenn ich ständig das Gefühl habe durch mein bloßes Stöbern durch Räume den Erzählfluss zu unterbrechen und das ganze Pacing, dass die Autoren im Sinn haben zu zerbrechen. Ich habe nach 20 Minuten schon das Gefühl, enorm viel verpasst zu haben.

Ein weiterer Aspekt, den ich hier ansprechen will, ist die Direktheit, die ich verspüre, wenn ich mit dem Spiel interagiere. Anders ausgedrückt möchte ich durch meine Sinne, in erster Linie natürlich visuell, aber auch auditiv, eine Reaktion wahrnehmen, die ich ziemlich genau auf meine zuvor getätigten Eingaben zurückführen kann. Und das ist bei vielen der neueren Spielen, eben auch bei "The Last of Us", nicht so. Die Steuerung wirkt oft ganz bewusst "aufgeweicht", so dass man im Zweifel das richtige macht, anstatt zu scheitern. Aus Marketingsicht erreicht man so sicher ein größeres Publikum, verkauft mehr Spiele, und ist stinkreich, aber das ist schließlich eine Art Rant, also weiter im Text.

Lernen durch Fehler

Ein seit jeher zentrales Element in Spielen ist, den Spieler an seinen eigenen Fehlern wachsen zu lassen. Zu erleben, wie eine Entscheidung -- sei es ein gewagter Sprung über einen Abgrund, die Wahl der Ausrüstung für einen Kampf, oder die Reihenfolge, in der wir eine Welt erkunden -- sich auf eben diese Welt und unsere Figur darin auswirken und daraus zu lernen. Wer mir erzählt, jedes Level in Mega Man auf Anhieb gemeistert zu haben, den bezichtige ich der Lüge, denn es ist schlicht unmöglich. Man muss scheitern, um Fortschritt zu erfahren. Und das ist seit jeher ein Element in Spielen, das mich spielen lässt.
Es handelt sich dabei aber um eine Gratwanderung. Wenn ich nämlich das Gefühl habe, ich werde vom Spiel zu Unrecht bestraft, dann frustriert das. Anders ausgedrückt muss ich als Spieler erkennen können, dass, wenn ich scheitere, es in erster Linie meine eigene Schuld war: Ich habe mich falsch verhalten, eine falsche Entscheidung getroffen, und jetzt kann ich versuchen, daraus zu lernen und es beim nächsten Anlauf besser zu machen. Aus Sicht des Game Designs sollte man dem Spieler aber nicht sofort einen Rettungsring zuwerfen, sondern, wenn überhaupt, sehr subtil Hilfestellung geben. Tolle Beispiele dafür sind Limbo und Braid (für das ich leider kein gutes Video gefunden hab), die dieses Prinzip zum Kern ihres Spiels machen und wo es auch recht deutlich herausgestellt wird, im Vergleich zu anderen Spielen. Wenn ich aber auch im Falle ungenauer oder falscher Eingaben nicht scheitern kann, führt mich das ebenso "weg vom Spiel" wie die fehlende emotionale Bindung zu den Charakteren. Es trägt also zu meinem Gefühl bei, das Spiel oder den Charakter gar nicht wirklich zu steuern, sondern eher einem unsichtbaren Medium zwischen uns grobe Anweisungen zu geben, was als nächstes passieren soll.

Was hat das nun mit meinen ersten 20 Minuten in "The Last of Us" zu tun? Nun, so ziemlich alles, denn mir wird nicht nur ständig gesagt, welchen Knopf ich wann drücken soll, sondern ich bekomme auch für alles ein kurzes Tutorial. Es ist hier ganz klar das Prinzip "Tell, don't show", anstatt andersrum. In Spielen wäre vielleicht passender "Try, fail, repeat.", aber ganz egal, wie man es nennt, man sollte versuchen, nicht den Flow zu brechen. und bei mir kam noch nicht mal Flow auf in "The Last of Us".
Ein Beispiel: Warum wird mir nicht nur durch meine Begleiterin im Spiel gesagt, dass wir ne Leiter brauchen, um weiter zu kommen und das sie hier irgendwo rumliegen muss (das wusste glaube ich sogar mein eigener Charakter zu vermelden!). Wieso weißt das Leveldesign mich dann auch noch eindeutig auf die Stelle hin, wo die Leiter liegt, und wieso bekomme ich dann noch ein kurzes Tutorial, wie ich eine Leiter benutze? Hm, vielleicht, weil ich tatsächlich zu doof dazu bin?

Der Reihe nach: Ich komme also in ein neues Gebiet und noch bevor ich mich eine Sekunde umsehen kann, poppt ein Tutorial auf, dass mir erklärt, wie ich Leitern und lange Bretter nutzen kann: Nämlich, um höherer Gebiete zu erreichen oder Abgründe zu überwinden.


Das war zwar noch ohne Kontext, aber kaum war das Tutorial abgeschaltet, sagt mir meine Begleiterin, dass wir eine Leiter brauchen, um weiter zu kommen. Hm, okay, ich persönlich glaube ja, dass ne Spitzbubenleiter für den in Frage kommenden Vorsprung auch funktionieren würde, aber vielleicht war das zu schwer technisch umzusetzen (war es nicht, die Spitzbubenleiter ist fester Bestandteil in "The Last of Us").
Na gut, wir brauchen ne Leiter, aber Sekunde noch: "Wieso sollte hier ne Leiter rum..." -- "It has to be somewhere around here." Okay, entschuldige den Versuch eines eigenen Gedanken... (wobei ich mir dann noch gedacht habe: "In so nem postapokalyptischen Zombieland, in dem sich jeder selbst der nächste ist und man seinen Gegenüber auch schon einfach mal abknallt, weil man gern vorbei möchte, kann man sich da wirklich darauf verlassen, dass Leitern an ihren angestammten Plätzen verbleiben?"). Egal! Wo ist die verdammte Leiter? Ich fang mal hier drüben an zu... ach, da ist sie schon. Keine fünf Meter entfernt. Auch egal. Wie man die Leiter aufhebt sagt mir das Spiel (es ist tatsächlich nach wie vor "Dreieck", der Knopf, mit dem ich bisher alles andere aufgehoben, geöffnet oder angesehen habe!) und das "How to ladder" Tutorial hatte ich ja schon bekommen noch bevor ich wusste, dass ich eine Leiter suchen muss.
Also trage ich das Dingens an die Wand, und natürlich weist mich das Spiel darauf hin, jetzt doch bitte "Dreieck" zu drücken, um die Leiter aufzustellen.
Was passiert? Der Kerl legt die Leiter auf den Boden! Okay, ich heb sie wieder auf, positioniere mich, so dass auch ja der kleine Indikator zu sehen ist, der mir sagt: "Drücke JETZT Dreieck, um die Leiter aufzustellen." Er legt sie wieder auf den Boden. Das geht dann noch so drei bis fünf mal so, bevor ich das Spiel neu lade und endlich Erfolg habe.
Sowas nervt auf vielen Ebenen. Nicht nur, dass ich das Gefühl habe, wie ein Dreijähriger behandelt zu werden, der zum ersten Mal einen Controller in der Hand hält (das Spiel ist für Erwachsene und richtet sich sicher nicht an Casual Gamer). Die unfreiwillige Komik, die eine solche Szene vermittelt (man versucht vergeblich seine Figur dazu zu bringen, das einzig Sinnvolle in einer Situation zu tun und sieht dabei seine virtuelle Begleiterin, die sonst um keinen "toughen" Spruch verlegen ist und Männer reihenweise abknallt, wie eine leere Hülle daneben stehen, wie soll da Dramatik erzeugt werden?

"Töte ihn He-Man, töte ihn"

Eine der ersten Szenen, in denen dann so etwas wie eine tatsächliche Entscheidung getroffen werden konnte, gestaltet sich dann kurz darauf wie folgt: Man bewegt sich durch eine düstere Ruine eines Hauses, bewaffnet mit Taschenlampe und Atemschutzmaske, denn alles ist voller gefährlicher Sporen, die einen zum Zombie werden lassen.
Man wartet förmlich darauf, jeden Moment darauf, angefallen zu werden, doch man findet einen Menschen, eingeklemmt unter Trümmern, zu Tode verängstigt, der einem sofort sagt, dass seine Beine quasi Matsch sind. Natürlich bittet er um Hilfe, aber unsere burschikose Begleiterin weist uns an, ihn abzuknallen. Zu diesem Zeitpunkt hat man im Spiel noch keinen Schuss abgegeben (zumindest der Spieler nicht, der Hauptcharakter schon). Das Spiel stellt dich hier also nicht wirklich vor eine Wahl. Man sieht den Text: "Drücke L1 um zu zielen und R1 um zu feuern." Wie bitte? Wieso kann ich ihm nicht helfen? Der Aktenschrank auf seinen Beinen sieht nicht sooo schwer aus, ich könnte den vielleicht anheben! Ich hab außerdem Verbandszeug dabei... Aber das Spiel lässt das nicht zu. Unsere Kollegin steht nur doof daneben und scheint nichts anderes zu kennen, als Männer abzuknallen. Hm. Immerhin MUSS man den Kerl nicht abknallen, man kann auch einfach weiter gehen. Aber das fühlt sich auch nicht richtig an. Ich verstehe ja, dass mir Spiel eine Szene geben will, bevor ich in einen tatsächlichen Shoot-out komme, um mit der Steuerung klar zu kommen. Aber wieso muss es eine moralisch zumindest zweifelhafte Situation sein. Jaja, das Spiel will mir direkt vermitteln, dass ich in einer Welt ohne Aussicht auf Besserung lebe und alles düster und tragisch ist. Aber muss ich deswegen gegen meinen Willen handeln und anfangen, meinen Ingame-Charakter zu hassen? Ich weiß nicht...

WHAAAAA!!!

Irgendwann begegnet man dann auch den ersten "Zombies", und es soll sich natürlich gegruselt werden. Wenn man aber drei Zombies im ersten Anlauf abmurkst und zwar ohne Waffe, sondern einfach nur durch Kaputthauen und -treten, dann hält sich meine Furcht in Grenzen. Natürlich ekelt es mich zu sehen, wie menschengleiche Wesen über ner Leiche sitzen und sich am offenen Torso laben, aber wenn ich einfach hin latschen kann, dreimal "Viereck" (JAHA, nicht Dreieck) drücken muss um denen das Hirn aus dem hässlichen Schädel zu quetschen, dann fürchte ich mich nicht. Überhaupt nicht. Ich komm mir vor wie Rambo auf Steroiden und bin angewidert von der expliziten Gewalt.

Vor wem hättet ihr am meisten Angst?
Sind wirklich so viele Menschen so abgestumpft, dass sie Ekel mit Furcht verwechseln oder gar erwarten, dass Organe an die Wand geschleudert gehören, wenn es sich um ein Horrorspiel handelt? Ich kapier's nicht. Vor allem, in Kombination mit dem jämmerlichen Versuch, diese Art von Horror dann noch mir einer farbenfrohen, hellen Welt zu kombinieren und einem diese furchtbare virtuelle Begleiterin (ja, ich hab keine Ahnung wie die männermordende Schlampe am Anfang heißt) zu geben, die einfach nur unsympathisch und jenseits jeder Moral zu leben scheint.

Okay, ich will nicht lügen: Ich werde sicher noch weiter spielen. Aber das bisherige lässt mich doch sehr sehr stark daran zweifeln, wie ein solches Spiel, egal wie gut es noch wird, so viele perfekte Bewertungen erhalten konnte. Denn bisher finde ich es ziemlich arm.



Montag, 6. Januar 2014

Mein Kinojahr 2013




In 2013 hatte ich die Gelegenheit, wirklich fantastische Filme zu sehen! Für mich persönlich wird es als ganz besonderes Filmjahr in Erinnerung bleiben und einige der Filme, die in 2013 veröffentlicht wurden, werden sicherlich auch in vielen Jahren noch zu meinen Lieblingsfilmen zählen. Da mir beim Erstellen einer Top 10 oder Top 15 Liste Tag für Tag eine neue Reihenfolge plausibel erschien und da ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen möchte, folgen in diesem Jahr meine „Filme des Jahres 2013“ in alphabetischer Reihenfolge:

Before Midnight

Mit Before Midnight präsentiert uns Richard Linklater den bereits dritten Teil dieser so unwahrscheinlichen und tollen Filmreihe! Wie bereits seine Vorgänger Before Sunrise und Before Sunset lebt der Film von den vielschichtigen Dialogen und der wunderbaren Chemie zwischen Ethan Hawke und Julie Delpy. Trotzdem unterscheidet sich Before Midnight deutlich von Teil 1 und Teil 2, welche das erste zufällige Treffen und das Wiedersehen nach 9 Jahren thematisierten. Erneut 9 Jahre nach Teil 2 ist unser Paar verheiratet und wir verfolgen in Before Midnight das nicht immer einfache Eheleben der beiden über die Jahre liebgewonnenen Charaktere. Eine realistische Darstellung fernab des üblichen Hollywood Kitsch, in der wirklich jeder ein paar Fünkchen Wahrheit finden dürfte.

(The) Broken Circle

Ein kleiner aber feiner Film aus Belgien und den Niederlanden. Der Film von Felix Van Groeningen basiert auf einem gleichnamigen Theaterstück von Johan Heldenbergh, welcher gleichzeitig die männliche Hauptrolle übernahm. The Broken Circle verfolgt das Kennenlernen und die Beziehung des Bluegrass-Sängers Didier mit der Tätowiererin Elise, deren gemeinsame Geschichte niemanden kaltlassen dürfte. Allein die sensationellen Country Songs rechtfertigen es, dem Film eine Chance zu geben!

Django Unchained

Es steht Tarantino drauf und es ist Tarantino drin. Ich denke wir alle wissen mittlerweile, was wir von einem Tarantino Film erwarten dürfen. Jeder muss dann für sich selbst entscheiden, ob einem sein Stil gefällt oder nicht. Ich persönlich bin ein grosser Fan von den meisten seiner Filme und dementsprechend hat mich auch sein erster Western Django Unchained wieder bestens unterhalten, auch wenn es wahrscheinlich nicht sein allerbester Film ist. Natürlich hilft es, dass sich in Jamie Foxx und Christoph Waltz auf der einen Seite und Leonardo di Caprio und Samuel L. Jackson auf der anderen Seite, vier schauspielerische Grosskaliber auf der Leinwand duellieren. Hinzu kommt der obligatorische Cameo-Auftritt des Regisseurs höchstpersönlich gegen Ende des Filmes, wobei Tarantino von allen Django-Opfern den spektakulärsten Filmtod für sich selbst aufbehält. 

End of Watch

End of Watch lief in Deutschland zwar bereits im Dezember 2012 an, in der Schweiz jedoch erst im Januar 2013, weshalb ich ihm hier unbedingt eine kleine Stelle reservieren wollte. Denn was dem nur Insidern bekannten Regisseur David Ayer und seinen beiden Hauptdarstellern Jake Gyllenhaal und Michael Peña hier gelungen ist, ist aller Rede wert. End of Watch verfolgt die tägliche Arbeit zweier Streifenpolizisten im Dokumentationsstil. Dadurch und auch durch die authentischen Darstellungen der beiden Hauptdarsteller erfolgt eine ungewöhnlich starke Identifikation seitens des Publikums mit den beiden Protagonisten. So hat mich persönlich der Film wirklich stark mitgenommen und vor allem das Ende bietet eine so starke Bandbreite an unterschiedlichen und vor allem, ich muss das Wort nochmal verwenden, authentischen Emotionen, dass ich nicht wusste, ob ich das Kino weinend oder lachend verlassen sollte. Ein wirklich sehenswerter Geheimtipp!

Gangster Squad

Besser als sein Ruf! Eine ausführliche Besprechung findet sich unter diesem Link.

Gravity

Wer diesen Film von Alfonso Cuarón im Kino verpasst hat, der hat das Beste daran bereits ausgelassen. Dies ist einer der Filme, für die das Kino und 3D gemacht wurden. Atemberaubend schöne, und teilweise auch beängstigende, Bilder lassen erahnen, wie viel Arbeit und Hingabe in diesem Weltraumabenteuer stecken. Sandra Bullock und George Clooney spielen die Hauptrollen zweier im Weltraum gestrandeter Astronauten und nehmen uns mit auf ihren visuell beeindruckenden Überlebenskampf in gut 500 km Höhe.    

Hitchcock

In diesem unterhaltsamen Hitchcock-Biopic, welches hauptsächlich die Entstehungsphase seines wohl berühmtesten Films Psycho thematisiert, brillieren Anthony Hopkins als der Master of Suspense und Hellen Mirren als seine Frau Alma Reville. Fans seiner Klassiker dürften mit diesem kurzweiligen Film sicherlich ihren Spass haben.

(The) Hobbit – The Desolation of Smaug

Nach dem zweiten Hobbit-Film wird immer klarer, dass diese neue Trilogie in vielen Dingen nicht mit dem Meisterwerk Herr der Ringe konkurrieren kann. Das bedeutet aber nicht, dass die Hobbit-Filme nicht wahnsinnig gut gemachte Unterhaltung darstellen. Smaug’s Einöde muss sich dabei keineswegs vor seinem Vorgänger Eine unerwartete Reise verstecken und lässt die fast 3 Stunden wirklich wie im Flug vergehen. 

(The) Hunger Games – Catching Fire

Wer die Hunger Games Filmreihe mit dem Twilight Schund gleichsetzt ist selber schuld und verpasst, ganz speziell mit dem 2. Teil Catching Fire, welcher seinen Vorgänger wirklich in allen Bereichen schlägt, einen grossartigen Film- bzw. Kinoabend! Jennifer Lawrence ist wie immer eine Wucht und zaubert allein in den letzten 5 Sekunden des Films mehr Emotionen auf die Leinwand, als die meisten Schauspieler in 3 Stunden.

(The) Place beyond the Pines

Erste grössere Aufmerksamkeit erlangte Regisseur Derek Cianfrance im Jahr 2010 mit seinem wunderschön traurigen Beziehungsdrama Blue Valentine, mit Michelle Williams und Ryan Gosling in den Hauptrollen. Dass er auch andere Genres überragend verfilmen kann, beweist er in erneuter Zusammenarbeit mit Ryan Gosling mit The Place beyond the Pines, einer epischen, generationenübergreifenden Mischung aus Crime-Thriller und Familiendrama. Der grob in drei Abschnitte unterteilte Film erzählt die Geschichte des Motorad-Stuntfahrers Luke Glanton (Ryan Gosling) und des Polizisten Avery Cross (Bradley Cooper) und die Auswirkungen ihrer gemeinsamen Geschichte auf die Söhne der beiden. Auch dank eines fantastischen Scores gelingt es Cianfrance während des gesamten Films eine einzigartige, düstere Stimmung zu erzeugen, die in dieser Art und Weise im Kinojahr 2013 einzigartig gewesen ist.

Prisoners

Intensiv. Dieses Wort beschreibt den Film von Denis Villeneuve und auch die schauspielerischen Leistungen wohl am treffendsten. Vor allem Hugh Jackman überzeugt als Vater eines entführten Kindes, der scheinbar alles tun würde, um seine Tochter wieder zu finden. Einer der besten Thriller der letzten Jahre wirft die unangenehme Frage auf, was man selbst tun würde, wenn urplötzlich ein geliebter Mensch verschwände. Ein Film, den man nicht so schnell wieder vergisst.

Rush

Ron Howard, Sie haben es wieder einmal geschafft.“ Mit seinem Formel 1 Film Rush beleuchtet er die Rivalität zwischen Nicki Lauda und James Hunt und liefert damit unerwartet ein rundum gelungenes und fesselndes Portrait dieser beiden so unterschiedlichen Motorsportlegenden ab. Obwohl ich Daniel Brühl bisher überhaupt nicht mochte, muss ich zugeben, dass er eine wahre Offenbarung als Nicki Lauda ist. Speziell in der englischen Version ist sein Österreicher-Englisch praktisch nicht vom Original-Lauda zu unterscheiden. Chris Hemsworth auf der anderen Seite passt natürlich perfekt in die Rolle des machohaften Lebemanns James Hunt, auch wenn er schauspielerisch offensichtlich nicht in der gleichen Liga wie Daniel Brühl spielt.  In Kombination mit der wirklich mitreissenden Inszenierung ergibt dies eine der erfreulichsten Überraschungen des Kinojahres 2013.

Silver Linings Playbook

Allein die oscarprämierte Performance von Jennifer Lawrence würde die Aufzählung dieses Schmuckstücks rechtfertigen. Jedoch hat der Film von David O. Russell über zwei emotional hochgradig instabile Protagonisten auch wesentlich mehr zu bieten! Da er die Grenzen zwischen Liebeskomödie und Drama wunderbar verwischt, dürfte er wirklich für jeden Zuschauer etwas zu bieten haben. Das Darstellerensemble ist dabei mit Jennifer Lawrence, Bradley Cooper, Robert de Niro, Jacki Weaver, Julia Stiles und Chris Tucker bis in die Nebenrollen hochkarätig besetzt und macht den Film zu einem echten Highlight.

Spring Breakers

Ich hätte selbst niemals für möglich gehalten, dass es dieser Film von Harmony Korine (mit den Disney Starlets Selena Gomez und Vanessa Hudgens) auf meine, oder überhaupt irgendeine, Jahres-Best-Of-Liste schaffen könnte. Trotzdem habe ich den Film tagelang nicht aus meinem Kopf bekommen, was nicht zuletzt am Auftritt von James Franco gelegen haben dürfte. Der Film bietet vielleicht die denkwürdigste Sequenz des Jahres, in der James Franco alias Gangster Alien an einem Flügel am Meer seine ganz persönliche Version von Britney Spears‘ „Everytime“ zum Besten gibt. Das kann man jetzt glauben oder nicht, aber man muss es in der Tat gesehen haben. Spring Breakers ist mit grosser Wahrscheinlichkeit der wohl am meisten polarisierende Film des Jahres 2013. Einige werden den Film lieben, viele werden ihn hassen! Ich zähle mich zur ersten Fraktion.

Trance

Meine zugegebenermassen etwas plakative Theorie „In Danny Boyle We Trust!“ wird auch durch Trance wieder bestätigt. Die hohe Messlatte, welche sich Danny Boyle in verschiedensten Genres unter anderem mit 28 Days Later, Slumdog Millionaire und 127 Hours selbst auferlegt hat, überspringt er auch mit seinem neuesten Werk scheinbar mühelos. Der mit Rosario Dawson, James McAvoy und Vincent Cassel hervorragend besetzte Thriller glänzt mit einer verschachtelten Story, die einen perfekten Komplexitätsgrad aufweist. Der Zuschauer versteht beim ersten Sehen sicherlich noch nicht jedes kleinste Detail, ist von der präsentierten Auflösung aber voll und ganz zufriedengestellt und bekommt umso mehr Lust, den Film ein zweites, drittes und viertes Mal zu sehen um all die kleinen Details erfassen zu können, die man beim ersten Mal verpasst hat. Sicherlich kein Mainstream-Film, aber das war von Danny Boyle auch nicht anders zu erwarten.

What I Missed
Gut möglich, dass auch The Master, All is Lost und Inside Llewyn Davis hier eine Erwähnung verdient gehabt hätten, jedoch habe ich diese drei Filme bisher leider verpasst.