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Mittwoch, 30. Juli 2014

Believe the hype




Wer von unserer ehemaligen Studententruppe erinnert sich daran, als wir vor Jahren zum Start von Tony Jaa's  Muay-Thai-Feuerwerk "Tom Yum Goong" spontan beschlossen haben, ins 50 km entfernte Villingen-Schwenningen zu gurken, weil dort weit und breit das einzige Kino war, das sich getraut hat, so einen "Nischenfilm" ins Programm aufzunehmen? Nun, was soll ich sagen. Das gleiche ist mir gestern passiert.
 
Und wie damals war es ein Spontan-Kinobesuch, den ich auch in einigen Jahren noch in guter Erinnerung behalten werde.


Viel habe ich im Vorfeld zu "The Raid 2: Berandal" gelesen und eigentlich war alles davon zu aufregend um wahr zu sein. Ich habe deshalb krampfhaft versucht, meine gigantische Erwartungshaltung auf ein gesundes Maß zu reduzieren, aber das hat nicht so wirklich geklappt. Als im Kino das Licht aus- und der Film losging saß ich also quasi schon auf heißen Kohlen, aber um es kurz zu machen: Alles was ich vorher gelesen habe hat sich bewahrheitet, egal wie euphorisch diese Berichte auch gewesen sein mögen.
Ich falle deshalb besser gleich mit der Tür ins Haus:

"The Raid 2" ist vermutlich der beste Actionfilm, den ich jemals gesehen habe.

Nach so einem gewagten Statement sollte man vielleicht versuchen, etwas näher auf den Inhalt des Films einzugehen. Worum geht es also?
Wer „The Raid: Redemption“ gesehen hat, kennt auf jeden Fall schon mal den Protagonisten Rama (Iko Uwais), seines Zeichens Polizist in Jakarta. Im vielfach (zurecht) gelobten Vorgänger war er Mitglied einer Polizeieinheit, deren Aufgabe es war, ein von einem Gangsterboss besetztes Hochhaus zu stürmen. Korrupte Machenschaften aus den eigenen Reihen machten dem Vorhaben damals einen gehörigen Strich durch die Rechnung, der Polizeieinsatz verkam zum Fiasko und außer Rama hat kaum einer das Blutbad überlebt.

„The Raid 2: Berandal“ setzt nur knappe zwei Stunden nach den Ereignissen des ersten Teils an. Eine Einheit von internen Ermittlern will einen wirksamen Schlag gegen die ausufernde Korruption bei der Polizei in Jakarta führen und versucht, Rama undercover in die Gangsterbanden der Stadt einzuschleusen, denn wie sich herausstellt war Tama (besagter Oberbösewicht aus Teil 1) zwar ein mächtiger Gangsterboss, aber keineswegs das größte Tier in Jakartas Unterwelt. Diese wird von zwei Verbrechersyndikaten beherrscht, die sowohl bei Politik als auch Polizei großen Einfluss genießen. Rama nimmt den Auftrag aufgrund persönlicher Motive an und verstrickt sich zusehends tiefer in ein Netz aus Machtgier, Verrat und Gewalt. Seinen eigentlichen Auftrag immer weiter aus den Augen verlierend kämpft er um sein Leben, als zwischen den beiden Syndikaten und einer dritten Partei, die sich nicht so ganz an die Regeln halten will, ein brutaler Bandenkrieg entbrennt.

Polizist Rama ist in "The Raid 2" undercover unterwegs
„The Raid 2“ ist ein Actionfilm in Verkleidung eines typischen Gangster-Epos, der mit einer Laufzeit von monumentalen zweieinhalb Stunden aufwartet und in dieser Dauer den Charakteren im Film als auch dem Zuschauer im Kinositz vieles abverlangt. Neben den fantastischen Kampfszenen war in meinen Augen die große Stärke des ersten Teils die Simplifizierung der Hintergrundgeschichte, die nichts weiter bereitstellt, als den Rahmen für ein ausuferndes Action-Fest, sowie die Komprimierung der Szenerie auf ein einziges Gebäude. Somit wurden Spannung und Action auf einen Nenner gebracht und keine Nebenkriegsschauplätze störten das Tempo des Films. Wenn mich im Vorfeld von „The Raid 2“ etwas skeptisch hat werden lassen, dann ob das Öffnen dieses Grundkonzepts den Film nicht unnötig belastet und das Augenmerk von der Hauptzutat Action ablenkt.
 
Diese Sorge war gänzlich unbegründet. Der Film schafft es für einen Actionfilm sensationell, eine Actionszene an die andere zu hängen und dazwischen eine düstere, bedrohliche Atmosphäre mit gefährlichen Charakteren sowie deren skrupellosen Motiven aufzubauen und dabei ständig die Schauplätze zu wechseln. Der Wechsel zwischen brachialen Kampfszenen auf der einen und Figurenentwicklung und Handlung auf der anderen Seite ist dabei nahtlos. Beide Komponenten steigern sich im Laufe des Films mit jeder neuen Szene. Das Pacing ist vorbildlich, ich habe mich keine Sekunde gelangweilt.

Ganster Bejo (Alex Abbad) kocht sein eigenes Süppchen im Bandenkrieg
Die Story hat dabei ein besonderes Lob verdient. Ich möchte hier eine kleine Lanze brechen. Wenn der Film mit „Der Pate“, „Internal Affairs“ oder ähnlichen Gangsterballaden verglichen wird, so bedeutet es nicht, dass „The Raid 2“ ein oscarreifes Drehbuch hat. Das hat er nicht. Aber er schafft es wie vielleicht kein anderer mir bekannter Actionfilm, eine Geschichte einzuweben, die eine ähnliche Stimmung aufbaut wie die oben genannten Beispiele. Ohne übertrieben komplex zu sein ist sie gut geschrieben, mehrschichtig, nachvollziehbar und vor allem packend.

Uco (Arifin Putra), Sohn von Gangsterboss Bangun, spielt eine Schlüsselrolle im Konflikt
Dazu führt Regisseur und Drehbuchautor Gareth Evans eine ganze Menge neuer Charaktere ein, die alle ihre eigene Motivation und Überzeugung mitbringen. Anfangs ist es nicht ganz einfach, den Überblick zu behalten, da bis zu einem bestimmten Punkt im ersten Viertel des Films verschiedene Rückblenden und Zeitsprünge benutzt werden, um die einzelnen Parteien vorzustellen. Außerdem kommt es auch vor, dass plötzlich selbst nach über einer Stunde Laufzeit neue Personen die Leinwand betreten und vielleicht keine Hauptrollen ausfüllen aber einen nicht unerheblichen Anteil am weiteren Verlauf der Ereignisse haben. Denn jede ihrer Handlungen zieht die Figuren tiefer in einen Strudel aus Gewalt, bei dem nach kurzer Zeit schon klar wird: Hier gibt es für niemanden ein Entrinnen auf dem Weg zum unausweichlichen Finale Furioso.

Das bringt mich zum eigentlichen Hauptmerkmal des Films: Die Action.

War der erste Teil schon ein großartiger Martial-Arts Film mit toll inszenierten Schusswechseln, schießen Gareth Evans und sein Team in „The Raid 2: Berandal“ den Vogel ab. Was hier innerhalb von 150 Minuten auf der Leinwand abgeht spottet jeglicher Beschreibung. Der Film setzt in Sachen Intensität, Kameraarbeit und Härtegrad mit jeder neuen Szene die absolute Messlatte immer noch ein Stückchen höher, was den Film spätestens nach dem unfassbar gefilmten Showdown in meinen Augen zur absoluten Referenz gegenüber jedem bestehenden oder kommenden Actionfilm macht. Besagter Endkampf müsste eigentlich ins Guinness Buch der Rekorde aufgenommen werden als nichts anderes als der am besten gefilmte Zweikampf auf Zelluloid. Jeder Szene merkt man die Detailverliebtheit der Choreographen an, die die Dreharbeiten des Films auf über 18 Monate ausgedehnt haben, bei einem absolut lachhaften Budget von 4,5 Millionen US-Dollar. Da fragt man sich des Öfteren, wie um alles in der Welt sie das bitteschön hinbekommen haben.

Die Intesität in der Inszenierung der Actionszenen sucht ihresgleichen
Besondere Betonung wird in allen bisherigen Reviews vor allem auch auf den hohen Grad an expliziter Gewaltdarstellung gelegt. Und um Himmels Willen, da wird nicht übertrieben! Ich habe schon so manches Machwerk gesehen, das an der ein oder anderen Stelle an einer Schmerzgrenze kitzelt, aber so sehr ich auch nachdenke fällt mir genreübergreifend kein Film ein, der dermaßen wehtut wie „The Raid 2“.  Die Brutalität wird dabei nicht überzeichnet präsentiert wie bei einem Tarantino beispielsweise, sondern schonungslos realistisch, wobei realistische Darstellung nicht zwangsweise realistische Auswirkung bedeuten muss. Denn selbstverständlich halten die Hauptfiguren des Films ungefähr so viel Prügel aus wie ein handelsüblicher Superheld und haben am Ende immer noch genügend Kraft übrig für den entscheidenden Schädelbruch. Wenn wie hier mit Messern, Baseball-Schlägern, Hämmern, und diversen Schusswaffen hantiert wird, frage ich mich ernsthaft, wie es dieser Film ungeschnitten durch die deutschen Prüfungsinstanzen geschafft hat. Ich habe mich zeitweise regelrecht im Kinosessel gewunden und trotzdem jede Szene fasziniert genossen.

Denn die unglaubliche Intensität der Kampfszenen entsteht nicht in erster Linie durch die offen zur Schau gestellte Gewaltorgie sondern durch die technisch perfekte Inszenierung, in der alles handgemacht ist. Kein mir bekannter Shot im gesamten Film nutzt CGI. Ein wahrer Meilenstein, wenn man bedenkt, was Stuntmen und Filmcrew hier auf sich nehmen, um jedes Detail optimal einzufangen. Egal wie viele Kämpfer in der Szene vorkommen, die Kamera ist immer an der richtigen Stelle. In einer furiosen Verfolgungsjagd wandert die Kamera von einem Autoinneren zum anderen während sich im einen gerade 5 Leute gegenseitig die Schädel einschlagen. Dabei fängt die Sounduntermalung jeden Knochenbruch und jede zerschmetterte Nase und jeden Blechschaden aufs Genauste ein, dass es um einen herum scheppert, als wär man mitten im Getümmel.

Die Verfolgungsjagd inkl. Schlägerei im Auto gehört zu den absoluten Highlights des Films
Außerdem baut Gareth Evans keine einzige Actionszene ein, die den Zuschauer unvorbereitet trifft sondern kostet den Moment des Spannungsaufbaus bis zum Äußersten aus. Man weiß, dass es jeden Moment kracht und trotzdem zoomt die Kamera auf sich ballende Fäuste, auf am Boden schleifende Baseballschläger und langsam gezogene Messer. Wenn der Sturm dann losbricht sitzt auch der Zuschauer am Rande des Kinosessels und krallt sich in die Stuhllehne. Jedenfalls ging es mir so. Ich erinnere mich an eine Szene, vor der ich unbedacht zum Cola-Becher gegriffen habe, in der ein unglaublich abgefahrener Zusammenschnitt vom Auftritt verschiedener Attentäter ablief. Nach ihrer verrichteten Tat habe ich mich ertappt, wie ich meine Finger in den Cola-Becher am immer noch ausgestreckten Arm kralle, ohne auch nur einen Schluck getrunken zu haben.


Auch Yayan Ruhian ("Mad Dog" aus Teil 1) hat einen Gastauftritt - wenn auch als anderer Charakter
Unterstützt wird diese Adrenalinproduktion durch die treibende Musik, die nicht selten an Hans Zimmers Batman-Score erinnert. Vielleicht existieren deshalb die ganzen Vergleiche á la „Der Dark Knight des Actionkinos“ (firstshowing.net). Und in Wirklichkeit ist der Vergleich gar nicht weit hergeholt. Wie Nolan es damals geschafft hat, Kriminalfilm und Superhelden-Movie zu etwas neuem zu kombinieren, ist nun Gareth Evans dieses Kunststück mit Actionfilm und Gangsterepos gelungen.
Wer es schafft, ein Kino zu finden in dem der Film läuft – geht rein. Auch wenn die Blu-ray ein gesicherter Kauf ist, weiß ich nicht, ob die Intensität derart reinknallt wie auf der großen Leinwand. Außerdem möchte ich in Kürze mit Leuten reden, ohne auf Spoiler achten zu müssen! :)

Da ich also so langsam alle Superlative in meinem Wortschatz verpulvert habe, bringe ich zum Abschluss vielleicht noch ein Zitat von Matt Risley (Total Film) an, der den Film folgendermaßen passend zusammenfasst:
"Sumptuously shot, perfectly paced and flat-out exhilarating, The Raid 2 cements Evans as the best action director working today and may not be the best action, gangster, or even martial-arts movie ever made. But as a combination of all three, it's unparalleled in recent memory and offers a tantalising glimpse into a post-Bayhem action-movie world. Brutal, beautiful and brilliant. […] The sheer imagination on show, both in the cinematography and choreography, guarantees each brawl is instantly iconic. Immaculately edited, each traumatic, tensely tactile fight would blur into chaos if not for Evans's pinpoint pacing something that refreshes all the more in the face of modern blockbusting's tendency to start big and just keep getting bigger, until burnout."
Ich widerspreche nur in einem Punkt. Ein besserer Actionfilm fällt mir nicht ein. Klare 10 von 10.

Freitag, 4. Juli 2014

THE SPECTACULAR NOW


Erste grössere Aufmerksamkeit erhielt die Literaturverfilmung The Spectacular Now von Regisseur James Ponsoldt bei dem von Robert Redford ins Leben gerufenen Sundance Film Festival im Jahr 2013. Als Favorit vieler Festivalbesucher erhielten die beiden Hauptdarsteller Miles Teller und die aus The Descendants bekannte Shailene Woodley den „Dramatic Special Jury Prize for Acting“ für ihre Darstellung der beiden Schüler Sutter Keely und Aimee Finecky in ihrem Senior Year an der High School.
Sutter ist in seinen jungen Jahren praktisch Alkoholiker, für jede Party zu haben und lebt einzig für das Hier und Jetzt, für das „Spectacular Now“. Nachdem er von seiner Freundin verlassen wurde und Trost in einer alkoholgetränkten Partynacht gesucht hat, wird er früh morgens in einem fremden Vorgarten von seiner unscheinbaren Mitschülerin Aimee Finecky geweckt. Obwohl Sutter sie bis dahin nie wirklich wahrgenommen hat, kommen sich die beiden näher und wir verfolgen, wie sie sich nach und nach immer mehr aufeinander einlassen. Aimee ist dabei in vielen Bereichen das genaue Gegenstück zu Sutter. Während Sutter beispielsweise spürbare Angst vor der Zukunft und vor Veränderungen hat, weiss Aimee die Bedeutung von Zielen und Träumen im Leben zu schätzen und steht ihrer eigenen Zukunft grundsätzlich optimistisch gegenüber.  
Aimee: “I think it’s good to have dreams. Don’t you?”
Nichtsdestotrotz verbindet sie aber die schwierige Beziehung zu ihren Eltern miteinander. Mit zunehmender Dauer des Films merken wir immer mehr, dass Sutter’s coole Fassade ein verletztes und unsicheres Inneres überdeckt. Es ist wirklich beeindruckend, wie Miles Teller hierbei all die verschiedenen Facetten dieses komplizierten jungen Mannes darstellt. Zu Beginn des Filmes ist er der coole Junge, immer für einen lockeren Spruch zu haben, aber immer irgendwie auch an der Grenze zum Grossmaul und Unsympathen. Sein wahres Talent darf er dann vor allem im letzten Drittel des Films zeigen, wenn seine Fassade aufgrund seiner Beziehung zu Aimee und zu seinen Eltern langsam zu bröckeln beginnt. Irgendwie spürt man, dass Aimee der Rettungsanker sein könnte, den Sutter so dringend benötigt, um nicht als erfolgloser und unglücklicher Alkoholiker zu enden.


 
Die grösste Stärke des Films liegt für mich darin, dass es sich nicht anfühlt, als würde man gerade einen Film und eine fiktive Geschichte sehen. Die Figuren und die Handlung wirken schlicht, authentisch, einfach echt. Als ob genau dieses Paar irgendwann einmal irgendwo genau diese Geschichte erlebt hat. The Spectacular Now ist von der Art der Geschichte, aber auch von der Qualität der Umsetzung, für mich durchaus mit dem von mir verehrten Good Will Hunting zu vergleichen, einem absoluten Film-Klassiker. Wir alle wissen (hoffentlich), dass Good Will Hunting für den von Matt Damon gespielten Hauptcharakter Will überaus hoffnungsvoll mit den Worten “I have to go see about a girl” endet. Ob The Spectacular Now für Sutter ein ähnlich optimistisches Ende bereit hält, steht bis zum Schluss in den Sternen und soll hier auch nicht verraten werden. Gegen Ende des Filmes fällt zwar ebenfalls ein schönes und überaus lebensbejahendes Zitat:
The best thing about now is that there's another one tomorrow.”
Aber wer spricht diese Worte? Sutter? Und bedeuten diese Worte dann, dass Sutter sein Leben in die richtigen Bahnen lenken konnte? Oder doch Aimee? Geht sie optimistisch in die Zukunft, obwohl sie Sutter vielleicht nicht helfen konnte und die beiden fortan getrennte Wege gehen? Ich kann nur jedem empfehlen, es selbst heraus zu finden, denn The Spectacular Now ist beeindruckendes Independent-Kino und eine wunderbare Mischung aus Coming-of-Age, Drama, Komödie und Romance, gepaart mit einem bezaubernden und mehr als überzeugenden Hauptdarstellerduo.  
 
P.S.: Als kleines Goodie darf ich auf eine Mini-Rolle von Bob Odenkirk, unter Breaking Bad Fans besser bekannt als Saul Goodman, aufmerksam machen. „Better Call Saul!“
P.P.S.: Normalerweise bin ich kein Fan davon, in einer eigenen Film-Review auf eine andere Review zu verlinken, aber da der von mir sehr geschätzte Film-Kritiker Roger Ebert leider im letzten Jahr verstorben ist und eine seiner letzten Kritiken den Film The Spectacular Now behandelte, will ich einmal eine Ausnahme machen, zumal auch diese Kritik äusserst positiv ausgefallen ist und sich somit zu grossen Teilen mit meinen Eindrücken deckt:

Sonntag, 18. Mai 2014

Weshalb “The Amazing Spider-Man 2” gefällt und doch enttäuscht





Wenige Jahre nach Sam Raimi’s Trilogie mit Toby Maguire ein neues Spider-Man-Reboot zu starten hat bei vielen Leuten, so auch bei mir, für unverständliches Kopfschütteln gesorgt. Sinn und Unsinn einer solchen Entscheidung, und was dies über die allgemeine Ideenlosigkeit aussagt, in der Hollywood seit einigen Jahren zu stecken scheint, würden einen eigenständigen Artikel rechtfertigen. Aber lassen wir dieses Thema beiseite, ignorieren die alte Trilogie und geben „The Amazing Spider-Man 2: Rise of Electro“ eine faire Chance. Mit dieser Einstellung habe ich bereits beim Vorgänger „The Amazing Spider-Man“ das Kino betreten und danach mit gemischten Gefühlen wieder verlassen. So auch dieses Mal. Der Film brilliert dabei auf Ebenen, die für sein Genre untypisch sind, gleichzeitig enttäuscht aber das Drehbuch an einigen wichtigen Stellen. Dies erscheint umso ärgerlicher, da die gröbsten Schnitzer aus meiner Sicht leicht zu beheben gewesen wären, was aus “The Amazing Spider-Man 2” einen rundum gelungenen Film gemacht hätte. 

Auf schauspielerischer Ebene überzeugt der Film wie vielleicht keine Comicverfilmung vor ihm. Dass Comicverfilmungen aktuell im Trend liegen und auch immer mehr hochdekorierte Darsteller einen Abstecher in dieses Genre wagen, ist kein Geheimnis mehr. „The Amazing Spider-Man 2“ treibt dieses Konzept aus meiner Sicht auf seine bisherige Spitze. Neben dem hochtalentierten Hauptdarsteller Andrew Garfield umfasst der sensationelle Cast aufstrebende Megatalente wie Emma Stone (als Spideys grosse Liebe Gwen Stacy) und Dane deHaan (vielleicht die grösste Attraktion des Films als Harry Osborne), sowie alteingesessene Hollywood-Schwergewichte wie Sally Field (Tante May), Chris Cooper (Norman Osborne), Jamie Foxx (Electro) und Paul Giamatti (Rhino). Dass dabei aber zumindest das Talent der letzten beiden verschwendet - oder sagen wir falsch eingesetzt - wurde, muss schon als enttäuschend bezeichnet werden. 

Bleiben wir aber zunächst bei den, wie bereits erwähnt, durchaus vorhandenen Vorzügen. Die besten Szenen hat der Film, wenn Andrew Garfield, Emma Stone und Dane deHaan auf der Leinwand zu sehen sind. Und zwar als Peter Parker, Gwen Stacy und Harry Osborne. Nicht als Spider-Man, im Fall von Andrew Garfield, und auch nicht als Green Goblin, im Fall von Daan deHaan. Auch einige Tage danach sind mir noch 4-5 längere Dialogszenen sehr präsent, die ich einerseits von der schauspielerischen Leistung, von der Chemie auf der Leinwand und andererseits von der Art und Weise, wie die Geschichte durch sie vorangetrieben wird, wirklich unglaublich begeisternd fand. 

Emma Stone und Andrew Garfield als Gwen Stacy und Peter Parker


Allen voran die gemeinsamen Szenen von Peter und Gwen, die sich aufgrund Peter’s Versprechen gegenüber Gwen’s sterbendem Vater (man erinnere sich an das Ende des ersten Teils) in einer ständigen On-Off-Beziehung befinden. Wie Andrew Garfield es fertig bringt, seine innere Zerrissenheit darzustellen, Gwen einerseits nicht gefährden zu wollen, andererseits aber auch nicht ohne sie leben zu können, ist eine der herausragenden Stärken dieses Films. Garfield teilt aber auch mit zwei anderen Darstellern noch zwei fantastische Augenblicke. Zum einen ein Gespräch mit Sally Field als seine Tante May, als diese herausfindet, dass Peter nach seinen Eltern und deren Verbindung zu Oscorp forscht. Tante May hat daraufhin Angst, Peter nicht zu genügen und nicht gut genug für ihn zu sein, woraufhin Peter sie mit tröstenden Worten beruhigt. Zum anderen gibt es ein langes Gespräch mit Dane deHaan, als Peter nach langer Zeit seinen alten Kumpel Harry Osborne wieder trifft. Sie unterhalten sich über dummes Zeug, quatschen über alte Zeiten, reden aber auch darüber, was Spider-Man für die Stadt und ihre Bewohner bedeutet (Harry ohne zu wissen, dass er gerade mit Spider-Man selbst redet). 

Peter Parker: “I like to think Spider-Man gives people hope.”


Beide Szenen sind hervorragend gespielt und fügen sich wunderbar in die Geschichte und den lange Zeit erfrischend gemächlichen Erzählfluss des Filmes ein. Überhaupt ist der Charakter von Harry Osborne wie ich finde einerseits glaubhaft und überzeugend geschrieben und andererseits von Dane deHaan wirklich in jeder Szene elektrisierend und intensiv dargestellt. Hier wächst ein Schauspieler heran, der mit seinem Charisma und seiner Leinwandpräsenz noch viele denkwürdige Charaktere verkörpern könnte.

Andrew Garfield (Peter Parker) mit Dane deHaan (Harry Osborne)


Umso überraschender und enttäuschender ist, wie plakativ und überzeichnet die beiden Bösewichte Rhino und Electro geschrieben wurden. Speziell der von Paul Giamatti dargestellte Rhino, bürgerlicher Name Aleksei Sytsevich, hat für mich nicht einmal den Ansatz einer Daseinsberechtigung in diesem Film. Er tritt nur in den ersten und dann noch einmal in den letzten Minuten des Films auf und bringt die eigentliche Handlung genau so viel voran wie der obligatorische Cameo-Auftritt von Stan Lee. Während letzterer, obwohl in diesem Film ebenfalls misslungen, durchaus in einen Marvel-Comic gehört, hätte der Film nichts verloren, wenn es den Charakter Rhino nicht gegeben hätte. Im Gegenteil, der Film hätte an Dichte gewonnen. Ich habe wirklich keine Ahnung, was die Drehbuchautoren dazu veranlasst hat, ihn in diesen Film hinein zu schreiben. Erklären kann man es eigentlich nur so, dass sie händeringend nach einer Möglichkeit gesucht haben, um die wohl bald ins Leben gerufenen Sinister Six bereits in diesem Film ein bisschen zu teasen. Leider hat dies beim Zuschauer eher zu Frustration geführt, als Vorfreude zu wecken, da Rhino einfach ein grosser Fremdkörper ohne wirkliche Bindung zur restlichen Geschichte ist. 

Noch gravierender sind die Probleme mit dem Charakter von Max Dillon, welcher aufgrund eines schlimmen Unfalls in der ersten Hälfte des Films zu Electro mutiert. Die Grundidee, einen in sich gekehrten, fast schon depressiven und von seinen Mitmenschen völlig isolierten Charakter mit praktisch unbegrenzter Macht auszustatten und ihn dann aufgrund seiner Frustration und aufgestauten Wut zum Bösewicht Electro werden zu lassen, klingt im ersten Moment schlüssig und plausibel und hätte durchaus funktionieren können. Wird der Charakter allerdings dermassen überzeichnet präsentiert, wie Jamie Foxx es hier tun musste, dann ist das schon fast ein offenes Misstrauensvotum gegenüber dem Publikum, dem offenbar nicht zugetraut wurde, wenigstens ein kleines bisschen selbst zu denken und vielleicht auch etwas subtilere Hinweise auf einzelne Charakterzüge selbstständig deuten zu können. Die Dampfhammermethode, mit welcher Electro, und vor allem Max Dillon, dem Zuschauer vorgeführt wird, hat letztendlich zur Folge, dass der Bösewicht wie eine Karikatur von etwas wirkt, vor dem man vielleicht Angst hätte haben können. Es ist schlicht und ergreifend nicht vorstellbar, dass eine Person wie Max Dillon existiert. Und wenn der Ursprung eines Bösewichts für den Zuschauer nicht nachvollziehbar ist, wie soll es der Bösewicht dann bitte selbst sein? Und wenn der Bösewicht nicht funktioniert, wie soll dann ein Film funktionieren, der sich zu grossen Teilen über die Beziehung zwischen Protagonist und Antagonist definiert?

Und überhaupt: Warum hatte man nicht den Mut, einen Superhelden-Film zu drehen, bei dem es wirklich primär um die Person hinter dem Held und seine Beziehungen und Probleme zu seinen Mitmenschen geht? Die Ansätze waren da und Marc Webb wäre, das beweisen die vielen wirklich guten Szenen, für so etwas genau der richtige Mann gewesen. Die Lösung, und das ist umso ärgerlicher und soll überhaupt nicht neunmalklug klingen, wäre so einfach gewesen: Ein Totalverzicht auf Rhino, eine subtilere und besser ausgearbeitete Einführung von Electro bzw. Max Dillon und ein Verzicht auf die eine oder andere Actionsequenz. Man muss Spider-Man nicht 20 Mal dabei zusehen, wie er sich von Hochhäusern stürzt und sich durch Strassenschluchten schwingt. 10 Mal genügen auch. Vollkommen. Logische Folge wäre eine Verkürzung der Laufzeit von über 2 Stunden und 20 Minuten auf völlig ausreichende und atmosphärisch dichte 2 Stunden gewesen. Insgesamt weniger Gewicht auf Spider-Man und seine Bösewichte und mehr von den wirklich überzeugenden Beziehungen Peter Parker’s zu Gwen, Harry und Tante May. Dann hätte aus „The Amazing Spider-Man 2“ eine ungewöhnliche und ausserordentliche Comicverfilmung werden können. So ist es leider nur ein Mix aus Licht und Schatten geworden, der zwar zu unterhalten und in seinen besten Momenten sogar tief zu berühren weiss, aber gleichzeitig auch zu viele Angriffspunkte liefert, um mehr zu sein, als schlicht und ergreifend ein weiterer Spider-Man Film.

Sonntag, 11. Mai 2014

Kann es sein, dass...



...ich schon ewig hier keinen Artikel mehr geschrieben habe?
...ich deshalb ein unendlich schlechtes Gewissen habe?
...das schlechte Gewissen mir geboten hat es selbst zu bekämpfen?
...das hier mein (kläglicher!?) Versuch ist das zu tun und mein Gewissen ziemlich selbstzerstörerisch ist?
...ich ein neues Format an dieser Stelle einführen möchte?
...ich das zu meiner Hip Hop Hochphase in der JUICE (Hip Hop Magazin für alle Fachfremden) gesehen habe?
...ich das damals ziemlich gut fand und es deshalb hier auf einen Versuch ankommen lasse?
...ich jetzt einfach loslege, weil ihr euch eh nicht wehren könnt?
...das paradox war, weil ich ja eigentlich schon längst angefangen habe?
...ich trotzdem auf eure Reaktionen gespannt bin, auch wenn ich eh weitermachen werde?

..."Captain America: The Winter Soldier" viel besser ist als der erste Cap?
...Robert Redford dazu einen beachtlichen Teil beiträgt?
...der Film eigentlich ein Spionagefilm ist?


...ich verdammt nochmal endlich den neuen X-Men sehen will?
...es bald soweit ist?
Deutschlandstart: 22. Mai 2014
..."The Wire" die beste Serie ist die ich seit langem gesehen habe (und das bereits zum zweiten Mal)?


...in "I'm still here" in Joaquin Phoenix' Gesicht gekackt wird?


...es verdammt schwer zu sein scheint in Deutschland gute Serien/Filme zur produzieren?
...die auf Nummer sicher gehenden Produzenten dazu eine großen Teil dazu beitragen?
...der nächste Godzilla bombastisch wird?
...der richtige Regisseur die Chance dafür bekommen hat?


...Commando (Phantom Kommando) grottig gespielt und trotzdem saulustig ist?



...ich nie wieder meine Filmsammlung umziehen will?
...ich endlich wieder selbst einen Film machen will?
...sich schon wieder meinen schlechtes Gewissen meldet, weil Robbi aus 20 Minuten "The Last of us" einen Roman geschrieben hat und ich mit ein paar Zeilen daher komm?
...ich versucht habe durch überbordenden Bildereinsatz davon abzulenken?
...ich mich bessern will und deshalb bald wieder mehr von mir zu lesen sein wird?

 

Sonntag, 9. März 2014

The Last of Us

Mir ist bewusst, dass das, was folgt, hier eigentlich nicht hin gehört, aber aus Mangel an einem besser geeigneten Forum und aufgrund der Tatsache, dass ich hier schon lange nichts mehr geschrieben habe, folgt ein kleiner Artikel (rant-ish) zum PS3 Spiel "The Last of Us". Um genau zu sein, ein Rant über die ersten geschätzt 20 Minuten, denn weiter bin ich noch nicht. Ihr braucht also nicht mal ernsthafte Spoiler zu fürchten.

Große Erwartungen?

Natürlich ist es nicht einfach einem Spiel, das eine bazzilionen perfekte Bewertungen erhalten hat, keine großen Erwartungen entgegen zu bringen. Aber um ehrlich zu sein, war ich von Anfang an eher skeptisch, ob The Last of Us was für mich ist. Den Hauptgrund dafür sehe ich darin, dass mich das Setting der Kategorie "Postapokalypse dank Zombievirus" einfach anödet. ja, ich weiß, in den meisten Fällen geht es gar nicht um die Zombies, sondern eher um die Frage, wie sich Menschen in Extremsituationen verhalten... okay, dann ödet mich eben das an. Ich hab Darabont's Verfilmung von "The Mist" mehrfach gesehen und genossen, mehr brauch' ich davon nicht (und alles, was ich danach gesehen habe, bietet mir nichts Neues). Darüber hinaus konnte ich mich bisher noch für kein Spiel von Naughty Dog begeistern, wobei ich es zugegebenermaßen bisher nur mit Teil 1 und 2 der Uncharted Reihe probiert habe.

Ich wage zu wiedersprechen
Nichtsdestotrotz und auch weil ich mich ja immer gern eines Besseren belehren lasse: The Last of Us kam im Paket mit meiner PS3 diese Woche an und dann will es auch zumindest mal angespielt werden. Und nach gefühlten 20 Minuten im Spiel, hab ich teils gelangweilt teils genervt den Controller auf die Seite gelegt, und ne Weile nachgedacht.

Medienschmelze

Motion Capture, immer bessere Grafikprozessoren und schlauere Algorithmen machen es möglich: unsere Spiele sehen immer toller aus. Und viele Spielemacher scheinen das Ziel zu haben, möglichst viel vom Medium Film in das Medium Spiel zu übertragen. Digitale Charaktere sollen lebendig wirken, Mimik und Gestik haben, sich allzeit dynamisch bewegen, und dank geschliffener Drehbücher witzig und dramatisch sein, in uns Emotionen wecken, was sonst nur die besten Autoren vermögen. Ich kann nicht sagen, dass ich die Vision nicht verlockend finde. Für mich funktioniert das aber bisher eher selten. Das grundlegende Problem: Spiele sind keine Filme. Das heißt, Spiele funktionieren anders als Filme. Und auch, wenn die beiden Medien sicher einiges verbindet, sollte man die Unterschiede nicht vergessen oder zu unterdrücken versuchen. Der Erfolg von Spielen wie "The Last of Us" lässt mich mit meiner Meinung sicher etwas allein dastehen, aber das ist okay.

Robbi on Rails

Was genau stört mich also bereits nach 20 Minuten "The Last of Us"? Es ist das Gefühl, auf Schienen zu sitzen und überhaupt nicht Teil der Geschichte zu sein, sondern vielmehr das Ganze von außen zu beobachten und manchmal gesagt zu bekommen: "jetzt doch bitte 'Dreieck' drücken, um die nächste Weiche zu stellen". Wobei, so richtig weichenstellen ist das bisher nicht, wenn ich durch meine Interaktion gar nicht entscheide, ob es nach links oder rechts geht, sondern nur vorwärts gehen darf.

Mein bisher ärgster Gegner im Spiel

Das Spiel hat es auch verpasst, dass ich gleich von Beginn an eine positive emotionale Verbindung zum Hauptcharakter aufbaue. Natürlich war der Prolog mitreisend inszeniert. Aber bis auf den analogen Stick, um meinen Charakter auf der Schiene vorwärts zu bewegen, gab es für mich nichts zu tun. Alles, was potentiell dazu beigetragen hätte, dass ich selbst eine emotionale Verbindung aufbaue, wurde mir in komplett geskripteten Szenen vorgekaut.
Und um ehrlich zu sein finde ich meinen Hauptcharakter aufgrund seiner bisherigen Handlungen eher unsymphatisch. Seine Tochter bleibt abends extra lange wach, um ihm noch rechtzeitig ein offensichtlich für sie ziemlich teures und wichtiges Geburtstagsgeschenk zu geben. Alles, was Mr. DaddyCool dazu zu sagen hat, ist, woher sie das Geld hätte und warum sie so spät noch auf sei. Kein "Danke". Daraufhin schaltet er den Fernseher ein und beendet das Gespräch. Als er seine Tochter dann ne halbe Stunde später ins Bett bringt, streicht er ihr liebevoll eine Haarsträhne aus dem Gesicht, macht sich aber nicht die Mühe, sie zuzudecken. Noch viel besser (lies: schlimmer) finde ich aber die Tatsache, dass er sie dann nachts, als das Chaos losbricht, offensichtlich erst mal alleine, schlafend zurücklässt. Heavy Rain hat da für mich einen viel besseren Job gemacht und mir als Spieler die notwendige Zeit gegeben, die Dynamik in der Familie, um die es dort geht, selbst zu erfahren und regelrecht mitzugestalten.

Aber eigentlich wollte ich gar nicht zu viel auf die erzählte Story einschlagen, denn wer weiß, wie sie sich noch weiter entwickelt. Mir geht es eher um die erwähnte Distanz zwischen mir als Spieler und dem tatsächlichen Spiel.
Ich möchte erforschen können, denn was bringt mir eine super-detaillierte Welt mit atemberaubender Grafik, wenn ich ständig das Gefühl habe durch mein bloßes Stöbern durch Räume den Erzählfluss zu unterbrechen und das ganze Pacing, dass die Autoren im Sinn haben zu zerbrechen. Ich habe nach 20 Minuten schon das Gefühl, enorm viel verpasst zu haben.

Ein weiterer Aspekt, den ich hier ansprechen will, ist die Direktheit, die ich verspüre, wenn ich mit dem Spiel interagiere. Anders ausgedrückt möchte ich durch meine Sinne, in erster Linie natürlich visuell, aber auch auditiv, eine Reaktion wahrnehmen, die ich ziemlich genau auf meine zuvor getätigten Eingaben zurückführen kann. Und das ist bei vielen der neueren Spielen, eben auch bei "The Last of Us", nicht so. Die Steuerung wirkt oft ganz bewusst "aufgeweicht", so dass man im Zweifel das richtige macht, anstatt zu scheitern. Aus Marketingsicht erreicht man so sicher ein größeres Publikum, verkauft mehr Spiele, und ist stinkreich, aber das ist schließlich eine Art Rant, also weiter im Text.

Lernen durch Fehler

Ein seit jeher zentrales Element in Spielen ist, den Spieler an seinen eigenen Fehlern wachsen zu lassen. Zu erleben, wie eine Entscheidung -- sei es ein gewagter Sprung über einen Abgrund, die Wahl der Ausrüstung für einen Kampf, oder die Reihenfolge, in der wir eine Welt erkunden -- sich auf eben diese Welt und unsere Figur darin auswirken und daraus zu lernen. Wer mir erzählt, jedes Level in Mega Man auf Anhieb gemeistert zu haben, den bezichtige ich der Lüge, denn es ist schlicht unmöglich. Man muss scheitern, um Fortschritt zu erfahren. Und das ist seit jeher ein Element in Spielen, das mich spielen lässt.
Es handelt sich dabei aber um eine Gratwanderung. Wenn ich nämlich das Gefühl habe, ich werde vom Spiel zu Unrecht bestraft, dann frustriert das. Anders ausgedrückt muss ich als Spieler erkennen können, dass, wenn ich scheitere, es in erster Linie meine eigene Schuld war: Ich habe mich falsch verhalten, eine falsche Entscheidung getroffen, und jetzt kann ich versuchen, daraus zu lernen und es beim nächsten Anlauf besser zu machen. Aus Sicht des Game Designs sollte man dem Spieler aber nicht sofort einen Rettungsring zuwerfen, sondern, wenn überhaupt, sehr subtil Hilfestellung geben. Tolle Beispiele dafür sind Limbo und Braid (für das ich leider kein gutes Video gefunden hab), die dieses Prinzip zum Kern ihres Spiels machen und wo es auch recht deutlich herausgestellt wird, im Vergleich zu anderen Spielen. Wenn ich aber auch im Falle ungenauer oder falscher Eingaben nicht scheitern kann, führt mich das ebenso "weg vom Spiel" wie die fehlende emotionale Bindung zu den Charakteren. Es trägt also zu meinem Gefühl bei, das Spiel oder den Charakter gar nicht wirklich zu steuern, sondern eher einem unsichtbaren Medium zwischen uns grobe Anweisungen zu geben, was als nächstes passieren soll.

Was hat das nun mit meinen ersten 20 Minuten in "The Last of Us" zu tun? Nun, so ziemlich alles, denn mir wird nicht nur ständig gesagt, welchen Knopf ich wann drücken soll, sondern ich bekomme auch für alles ein kurzes Tutorial. Es ist hier ganz klar das Prinzip "Tell, don't show", anstatt andersrum. In Spielen wäre vielleicht passender "Try, fail, repeat.", aber ganz egal, wie man es nennt, man sollte versuchen, nicht den Flow zu brechen. und bei mir kam noch nicht mal Flow auf in "The Last of Us".
Ein Beispiel: Warum wird mir nicht nur durch meine Begleiterin im Spiel gesagt, dass wir ne Leiter brauchen, um weiter zu kommen und das sie hier irgendwo rumliegen muss (das wusste glaube ich sogar mein eigener Charakter zu vermelden!). Wieso weißt das Leveldesign mich dann auch noch eindeutig auf die Stelle hin, wo die Leiter liegt, und wieso bekomme ich dann noch ein kurzes Tutorial, wie ich eine Leiter benutze? Hm, vielleicht, weil ich tatsächlich zu doof dazu bin?

Der Reihe nach: Ich komme also in ein neues Gebiet und noch bevor ich mich eine Sekunde umsehen kann, poppt ein Tutorial auf, dass mir erklärt, wie ich Leitern und lange Bretter nutzen kann: Nämlich, um höherer Gebiete zu erreichen oder Abgründe zu überwinden.


Das war zwar noch ohne Kontext, aber kaum war das Tutorial abgeschaltet, sagt mir meine Begleiterin, dass wir eine Leiter brauchen, um weiter zu kommen. Hm, okay, ich persönlich glaube ja, dass ne Spitzbubenleiter für den in Frage kommenden Vorsprung auch funktionieren würde, aber vielleicht war das zu schwer technisch umzusetzen (war es nicht, die Spitzbubenleiter ist fester Bestandteil in "The Last of Us").
Na gut, wir brauchen ne Leiter, aber Sekunde noch: "Wieso sollte hier ne Leiter rum..." -- "It has to be somewhere around here." Okay, entschuldige den Versuch eines eigenen Gedanken... (wobei ich mir dann noch gedacht habe: "In so nem postapokalyptischen Zombieland, in dem sich jeder selbst der nächste ist und man seinen Gegenüber auch schon einfach mal abknallt, weil man gern vorbei möchte, kann man sich da wirklich darauf verlassen, dass Leitern an ihren angestammten Plätzen verbleiben?"). Egal! Wo ist die verdammte Leiter? Ich fang mal hier drüben an zu... ach, da ist sie schon. Keine fünf Meter entfernt. Auch egal. Wie man die Leiter aufhebt sagt mir das Spiel (es ist tatsächlich nach wie vor "Dreieck", der Knopf, mit dem ich bisher alles andere aufgehoben, geöffnet oder angesehen habe!) und das "How to ladder" Tutorial hatte ich ja schon bekommen noch bevor ich wusste, dass ich eine Leiter suchen muss.
Also trage ich das Dingens an die Wand, und natürlich weist mich das Spiel darauf hin, jetzt doch bitte "Dreieck" zu drücken, um die Leiter aufzustellen.
Was passiert? Der Kerl legt die Leiter auf den Boden! Okay, ich heb sie wieder auf, positioniere mich, so dass auch ja der kleine Indikator zu sehen ist, der mir sagt: "Drücke JETZT Dreieck, um die Leiter aufzustellen." Er legt sie wieder auf den Boden. Das geht dann noch so drei bis fünf mal so, bevor ich das Spiel neu lade und endlich Erfolg habe.
Sowas nervt auf vielen Ebenen. Nicht nur, dass ich das Gefühl habe, wie ein Dreijähriger behandelt zu werden, der zum ersten Mal einen Controller in der Hand hält (das Spiel ist für Erwachsene und richtet sich sicher nicht an Casual Gamer). Die unfreiwillige Komik, die eine solche Szene vermittelt (man versucht vergeblich seine Figur dazu zu bringen, das einzig Sinnvolle in einer Situation zu tun und sieht dabei seine virtuelle Begleiterin, die sonst um keinen "toughen" Spruch verlegen ist und Männer reihenweise abknallt, wie eine leere Hülle daneben stehen, wie soll da Dramatik erzeugt werden?

"Töte ihn He-Man, töte ihn"

Eine der ersten Szenen, in denen dann so etwas wie eine tatsächliche Entscheidung getroffen werden konnte, gestaltet sich dann kurz darauf wie folgt: Man bewegt sich durch eine düstere Ruine eines Hauses, bewaffnet mit Taschenlampe und Atemschutzmaske, denn alles ist voller gefährlicher Sporen, die einen zum Zombie werden lassen.
Man wartet förmlich darauf, jeden Moment darauf, angefallen zu werden, doch man findet einen Menschen, eingeklemmt unter Trümmern, zu Tode verängstigt, der einem sofort sagt, dass seine Beine quasi Matsch sind. Natürlich bittet er um Hilfe, aber unsere burschikose Begleiterin weist uns an, ihn abzuknallen. Zu diesem Zeitpunkt hat man im Spiel noch keinen Schuss abgegeben (zumindest der Spieler nicht, der Hauptcharakter schon). Das Spiel stellt dich hier also nicht wirklich vor eine Wahl. Man sieht den Text: "Drücke L1 um zu zielen und R1 um zu feuern." Wie bitte? Wieso kann ich ihm nicht helfen? Der Aktenschrank auf seinen Beinen sieht nicht sooo schwer aus, ich könnte den vielleicht anheben! Ich hab außerdem Verbandszeug dabei... Aber das Spiel lässt das nicht zu. Unsere Kollegin steht nur doof daneben und scheint nichts anderes zu kennen, als Männer abzuknallen. Hm. Immerhin MUSS man den Kerl nicht abknallen, man kann auch einfach weiter gehen. Aber das fühlt sich auch nicht richtig an. Ich verstehe ja, dass mir Spiel eine Szene geben will, bevor ich in einen tatsächlichen Shoot-out komme, um mit der Steuerung klar zu kommen. Aber wieso muss es eine moralisch zumindest zweifelhafte Situation sein. Jaja, das Spiel will mir direkt vermitteln, dass ich in einer Welt ohne Aussicht auf Besserung lebe und alles düster und tragisch ist. Aber muss ich deswegen gegen meinen Willen handeln und anfangen, meinen Ingame-Charakter zu hassen? Ich weiß nicht...

WHAAAAA!!!

Irgendwann begegnet man dann auch den ersten "Zombies", und es soll sich natürlich gegruselt werden. Wenn man aber drei Zombies im ersten Anlauf abmurkst und zwar ohne Waffe, sondern einfach nur durch Kaputthauen und -treten, dann hält sich meine Furcht in Grenzen. Natürlich ekelt es mich zu sehen, wie menschengleiche Wesen über ner Leiche sitzen und sich am offenen Torso laben, aber wenn ich einfach hin latschen kann, dreimal "Viereck" (JAHA, nicht Dreieck) drücken muss um denen das Hirn aus dem hässlichen Schädel zu quetschen, dann fürchte ich mich nicht. Überhaupt nicht. Ich komm mir vor wie Rambo auf Steroiden und bin angewidert von der expliziten Gewalt.

Vor wem hättet ihr am meisten Angst?
Sind wirklich so viele Menschen so abgestumpft, dass sie Ekel mit Furcht verwechseln oder gar erwarten, dass Organe an die Wand geschleudert gehören, wenn es sich um ein Horrorspiel handelt? Ich kapier's nicht. Vor allem, in Kombination mit dem jämmerlichen Versuch, diese Art von Horror dann noch mir einer farbenfrohen, hellen Welt zu kombinieren und einem diese furchtbare virtuelle Begleiterin (ja, ich hab keine Ahnung wie die männermordende Schlampe am Anfang heißt) zu geben, die einfach nur unsympathisch und jenseits jeder Moral zu leben scheint.

Okay, ich will nicht lügen: Ich werde sicher noch weiter spielen. Aber das bisherige lässt mich doch sehr sehr stark daran zweifeln, wie ein solches Spiel, egal wie gut es noch wird, so viele perfekte Bewertungen erhalten konnte. Denn bisher finde ich es ziemlich arm.